LEGO-Roboter für Einsteiger

Mit 5 coolen Roboterbeispielen für LEGO® MINDSTORMS® EV3
Buch | Softcover
392 Seiten
2014
Wiley-VCH (Verlag)
978-3-527-76059-6 (ISBN)

Lese- und Medienproben

LEGO-Roboter für Einsteiger - Eun Jung (EJ) Park
29,99 inkl. MwSt
  • Titel gebraucht verfügbar
  • Artikel merken
Studibuch Logo

...gebraucht verfügbar!

Wenn Sie auf einfache Weise lernen möchten, wie man mit LEGO Mindstorms EV3 tolle Roboter baut, ist dieses Buch das Richtige für Sie. An spannenden Beispielrobotern und vielen farbigen Bildern erfahren Sie, wie die einzelnen Bauteile zusammenspielen und wie man sie programmiert.
Das Buch Lego-Roboter für Einsteiger bietet einen umfassenden und leichten Einstieg, um mit LEGO Mindstorms EV3 tolle Roboter zu bauen. Erfahren Sie, wie die einzelnen Bauteile zusammenspielen und programmieren Sie faszinierende Roboterprojekte.

Eigene LEGO-Roboter zu bauen wird zum Kinderspiel, wenn Sie folgende Schritte befolgen:
  • Vorkenntnisse werden nicht benötigt
  • Tipps und Tricks vom Auspacken bis zum fertigen Roboter
  • Schritt für Schritt Erklärung aller Bauteile wie Motoren und Sensoren
  • Beispiele mit anschaulichen Bauanleitungen: ein selbstfahrendes Auto, ein Spionagewürfel, und viele andere Roboter
  • leichtes Verstehen durch viele farbige Abbildungen
  • Spaß am Tüfteln und Ausprobieren

Legen Sie los und hauchen Ihren Robotern Leben ein!

Eun Jung (EJ) Park ist Ingenieurin und Künstlerin. Für den gemeinnützigen Verein "RoboFun" entwickelt sie seit 2010 Robotiklehrpläne für Kinder und Jugendliche.

Einleitung 15

1 LEGO MINDSTORMS EV3 kennenlernen 17

1.1 Das EV3-Set verstehen - es beginnt mit dem Öffnen der Schachtel 17

1.1.1 Die elektronischen Bauteile des EV3-Sets 18

1.1.2 Die EV3-Software 21

1.1.3 TECHNIC-Elemente 23

1.1.4 Anleitung und Testbogen 26

1.2 EV3 und NXT im Vergleich 26

2 Auto-Driver: Ein Roboterfahrzeug für Einsteiger 27

2.1 Auto-Driver - erste Schritte 27

2.1.1 Was Sie mit dem Auto-Driver machen können 28

2.1.2 Den Auto-Driver zusammenbauen 30

2.2 Die EV3-Schnittstelle verstehen 43

2.2.1 Die Tasten des EV3-Steins verwenden 43

2.2.2 Die vier Grundbildschirme kennenlernen 44

2.2.3 Den Auto-Driver bedienen 50

3 Programmierung - erste Schritte 51

3.1 Was ist Programmierung? 51

3.1.1 Mit Robotern kommunizieren 52

3.1.2 Programmiersprachen verstehen 52

3.1.3 Das EV3-Softwaresystem 53

3.2 Die EV3-Software starten 54

3.2.1 Die Bildschirmanzeige verstehen 54

3.2.2 Die Programmieroberfläche und grafische Sprachen verstehen 59

3.2.3 Das erste Programm erstellen 62

3.3 Programme auf einen Roboter herunterladen 64

3.3.1 Den EV3-Stein mit dem Computer verbinden 64

3.3.2 Die Firmware aktualisieren 66

3.3.3 Den EV3-Stein in der Software auslesen 68

Teil 1: Motoren programmieren 71

4 Aktionsblöcke, Teil 1: Motoren programmieren 71

4.1 Grundlagen der Programmierung mit Blöcken 71

4.1.1 Regel 1: Verwenden Sie den Startblock 72

4.1.2 Regel 2: Beachten Sie den Programmfluss 73

4.1.3 Überblick über den Aufbau der Programmierblöcke 74

4.2 Die Eingabewerte für die Motoren kennenlernen 75

4.2.1 Die Modi "An", "Aus" und "An für n Sekunden" 75

4.2.2 Die Modi "An für n Grad" und "An für n Umdrehungen" 77

4.2.3 Leistung und Drehrichtung des Motors 79

4.3 Motoren mit den Blöcken "Großer Motor" und "Mittlerer Motor" steuern 80

4.3.1 Den Block "Großer Motor" verwenden 80

4.3.2 Programme mit dem Block "Großer Motor" erstellen 81

4.4 Zwei Motoren mit dem Bewegungslenkungsblock steuern 86

4.4.1 Den Bewegungslenkungsblock verwenden 86

4.4.2 Programme mit dem Bewegungslenkungsblock erstellen 89

4.5 Mit dem Hebellenkungsblock die Leistung eines Motors steuern 94

4.5.1 Den Hebellenkungsblock verwenden 95

4.5.2 Programme mit dem Hebellenkungsblock erstellen 96

5 Aktionsblöcke, Teil 2: Die Blöcke "Anzeige", "Klang" und "Stein-Statusleuchte" verwenden 97

5.1 Der Anzeigeblock 97

5.1.1 Text anzeigen: Die Modi "Text/Pixel" und "Text/Raster" 100

5.1.2 Formen zeichnen: Die Modi "Linie", "Kreis", "Rechteck" und "Punkt" 106

5.1.3 Bilder anzeigen: Der Modus "Bild" 110

5.1.4 Der Modus "Bildschirm zurücksetzen" 116

5.2 Der Klangblock 116

5.2.1 Der Modus "Datei abspielen" 118

5.2.2 Der Modus "Ton abspielen" 120

5.2.3 Der Modus "Note abspielen" 121

5.2.4 Der Modus "Stopp" 123

5.3 Der Block "Stein-Statusleuchte" 123

5.3.1 Der Modus "An" 123

5.3.2 Die Modi "Aus" und "Zurücksetzen" 124

6 Den Programmablauf steuern 125

6.1 Der Startblock 126

6.1.1 Das Programm starten 126

6.1.2 Eine Codezeile testen 127

6.2 Der Warteblock 127

6.2.1 Der Vergleichsmodus im Warteblock 128

6.2.2 Der Änderungsmodus im Warteblock 129

6.2.3 Der Modus "Zeit" 130

6.2.4 Der Modus "Stein-Tasten" 131

6.3 Der Schleifenblock 135

6.3.1 Die Modi "Unbegrenzt", "Zählen" und "Zeit" 137

6.3.2 Der Modus "Stein-Tasten" 138

6.4 Der Schleifen-Interrupt-Block 139

6.5 Der Schalterblock 141

6.5.1 Der Vergleichsmodus im Schalterblock 142

6.5.2 Der Modus "Messen im Schalterblock" 143

6.5.3 Einen Wert von einer Datenleitung verwenden 146

7 Spy Rabbit: Ein Roboter, der auf seine Umgebung reagieren kann 147

7.1 Spy Rabbit verstehen 147

7.1.1 Die Persönlichkeit des Spy Rabbit 148

7.1.2 Den Spy Rabbit zusammenbauen 148

7.2 Die beweglichen Teile des Spy Rabbit testen 169

8 Die Umgebung wahrnehmen: Den Infrarot-, den Berührungsund den Farbsens

Erscheint lt. Verlag 15.12.2014
Reihe/Serie Wrox Programmer to Programmer
Übersetzer Rainer G. Haselier
Verlagsort Weinheim
Sprache deutsch
Maße 170 x 240 mm
Gewicht 667 g
Einbandart kartoniert
Themenwelt Sachbuch/Ratgeber Natur / Technik Technik
Kinder- / Jugendbuch Sachbücher Naturwissenschaft / Technik
Informatik Theorie / Studium Künstliche Intelligenz / Robotik
Informatik Weitere Themen Hardware
Schlagworte LEGO MINDSTORMS • LEGO Mindstorms Roboter
ISBN-10 3-527-76059-8 / 3527760598
ISBN-13 978-3-527-76059-6 / 9783527760596
Zustand Neuware
Haben Sie eine Frage zum Produkt?
Wie bewerten Sie den Artikel?
Bitte geben Sie Ihre Bewertung ein:
Bitte geben Sie Daten ein:
Mehr entdecken
aus dem Bereich