Blender 2.7

Das umfassende Handbuch. Mit DVD

(Autor)

Buch | Hardcover
776 Seiten | Ausstattung: mit DVD
2014
Galileo Press (Verlag)
978-3-8362-2496-3 (ISBN)

Lese- und Medienproben

Blender 2.7 - Thomas Beck
49,90 inkl. MwSt
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Blender von A-Z – als grundlegender Einstieg, aber auch als umfassendes Handbuch unschlagbar.


Das ideale Lern- und Nachschlagewerk für alle Anwender!
  • Alle Werkzeuge, Funktionen und Techniken
  • Zum Lernen und Nachschlagen
  • Mit zahlreichen Praxis-Workshops und Insider-Tipps
So kommen Sie souverän zu guten Ergebnissen mit Blender 2.7:
Das Buch bietet einen grundlegenden Einstieg in die Software und in die Grundlagen des 3D-Designs. Es begleitet Sie vom Modelling über Texturing und Shading, die Beleuchtung, Rigging und Animation bis hin zu Simulation, Rendering und Postproduktion.

In Schritt-für-Schritt-Anleitungen konstruieren, modellieren und animieren Sie Ihre eigenen 3D-Objekte. So simulieren Sie z. B. Feuer und Rauch und rücken Ihre 3D-Modelle ins rechte Licht.
Das neue Standardwerk zu Blender!

Umfassend von A bis Z
Der komplette 3D-Workflow mit Blender in einem Band! Alle Funktionen und Werkzeuge werden in Theorie und Praxis ausführlich erklärt. Lernen Sie die faszinierenden Möglichkeiten von Blender kennen!

Für Einsteiger und Fortgeschrittene
Angefangen bei der Benutzeroberfläche und den Grundlagen des 3D-Modellings erlernen Sie nach und nach den professionellen Einsatz in allen Bereichen: Texturing, Mapping, Animation, Rendering u.v.m. Das ideale Lern- und Nachschlagewerk für alle Anwender!

Blender im Praxiseinsatz
In Schritt-für-Schritt-Anleitungen konstruieren, modellieren und animieren Sie Ihre eigenen 3D-Objekte. Simulieren Sie Feuer und Rauch, kreieren Sie individuelle Frisuren und rücken Sie Ihre 3D-Modelle ins rechte Licht!

Mit Materialien auf DVD
Die DVD zum Buch enthält mehr als eine Stunde Video-Lektionen zu Compositing und Charakter-Design, das komplette Beispielmaterial aus den Workshops, die Blender-Version 2.71 für Windows, Mac und Linux sowie Add-ons u.v.m.

Themen sind insbesondere:
  • Benutzeroberfläche, Bedienkonzepte und Editoren
  • Blenders DNA: Datenblöcke und Objekte
  • Modelling und Texturing
  • Sculpting, Painting
  • Meshes, Kurven, Modifier
  • Animation und Rigging
  • Keyframes, Pfadanimationen, Shape Keys
  • Partikelsimulationen, Haare, Gras und Flüssigkeiten, Feuer und Rauch
  • Rigid Bodies, Physiksimulationen
  • Lichtquellen: Point, Sun u.v.m., Dreipunktbeleuchtung und IBL
  • Rendering, BI-Renderer, Cycles
  • Bilder und Animationen rendern, Compositing (Render Passes), Motion-Tracking

Thomas Beck ist Blender Foundation Certified Trainer (BFCT) und Mitentwickler von Blender. Er bietet als CEO seiner Firma Plasmasolutions kleinen und mittelständischen Unternehmen 3D-Modellierung, Programmierung und Design-Dienstleistungen an und reist zu Studios in der ganzen Welt. Zudem gibt er Schulungen und schreibt Tutorials zum Thema Blender.

1. Einleitung ... 21



1.1 ... Der Autor ... 22


1.2 ... Die Geschichte von Blender ... 23


1.3 ... Blender Foundation Open Movies ... 26


1.4 ... Sprache ... 28


1.5 ... Blender installieren ... 29


1.6 ... Lehransatz des Buchs ... 31


1.7 ... Arbeitsschritte in Blender ... 32


1.8 ... Danke ... 37


1.9 ... Auf ins nächste Kapitel ... 38





2. Die Arbeitsoberfläche ... 39



2.1 ... Blenders Bedienkonzept ... 39


2.2 ... Fensterbereiche, Editoren und Screens ... 41


2.3 ... Die Elemente der Benutzeroberfläche ... 44


2.4 ... Die Arbeitsoberfläche anpassen ... 51


2.5 ... Die Szene erkunden -- der 3D-View-Editor ... 61


2.6 ... Organisation von Daten mit Szenen ... 65


2.7 ... Dateien laden und speichern ... 66


2.8 ... Das Einstellungsfenster -- im Land der unbegrenzten Möglichkeiten ... 68


2.9 ... Blender beenden -- ex und hopp? ... 70


2.10 ... Operatoren durchsuchen ... 71


2.11 ... Auf ins nächste Kapitel ... 71





3. Arbeiten mit Objekten ... 73



3.1 ... Objekte ... 73


3.2 Der Arbeitsmodus -- Object Mode, Edit Mode & Co. ... Die Local View ... 94


3.3 ... Klein oder groß -- (k)eine Frage der Einheit ... 97


3.4 ... Familienbande -- Parent-Child-Verbindungen ... 98


3.5 ... Der Properties-Editor ... 100


3.6 ... Blenders DNA ... 103


3.7 ... Bibliotheken ... 112


3.8 ... Auf ins nächste Kapitel ... 115





4. Modelling und Objekttypen ... 117



4.1 ... Was ist Modelling? ... 117


4.2 ... Arten des Mesh-Modellings ... 118


4.3 ... Meshes ... 121


4.4 ... History -- Geschichte ist Zukunft ... 126


4.5 ... Referenzbilder und Videos einfügen -- Background Images ... 127


4.6 ... Modelling-Tools ... 130


4.7 ... Digital Sculpting -- werden Sie zum Bildhauer ... 157


4.8 ... Schöne Kurven -- Bézier und NURBS ... 174


4.9 ... Text-Objekte ... 184


4.10 ... Metaballs ... 191


4.11 ... Lattices ... 195


4.12 ... Nur heiße Luft? Das Empty ... 195


4.13 ... Messen ... 197


4.14 ... Zum Stöbern ... 199


4.15 ... Auf ins nächste Kapitel ... 199





5. Modifier ... 201



5.1 ... Was sind Modifier? ... 201


5.2 ... Alle sind gleich, manche sind gleicher ... 202


5.3 ... Der Modifier-Stack ... 202


5.4 ... Klonschaf Dolly lässt grüßen -- die generativen Modifier (Generate) ... 205


5.5 ... Versch(r)oben -- die Deformations-Modifier (Deform) ... 228


5.6 ... Profi-Simulanten -- die Simulations-Modifier (Simulate) ... 250


5.7 ... Change is good -- die verändernden Modifier (Modify) ... 256


5.8 ... Auf ins nächste Kapitel ... 264





6. Rendering -- ein Bild entsteht ... 265



6.1 ... Rendering-Verfahren ... 265


6.2 ... Die virtuelle Kamera ... 272


6.3 ... Rendern mit Blender ... 278


6.4 ... Zum Stöbern ... 301


6.5 ... Auf ins nächste Kapitel ... 302





7. Lichtdesign ... 303



7.1 ... Beleuchtung oder Lichtdesign ... 303


7.2 ... Licht? Natürlich! ... 304


7.3 ... Ziele des Lichtdesigns ... 305


7.4 ... Arten von Lichtquellen ... 308


7.5 ... Was wäre Licht ohne Schatten? ... 315


7.6 ... Die Welt nach Ihren Wünschen gestalten -- das World-Tab ... 318


7.7 ... Licht und Schatten in Cycles ... 329


7.8 ... Die Dreipunktbeleuchtung ... 335


7.9 ... Auf ins nächste Kapitel ... 338





8. Shading ... 341



8.1 ... Ausblick ... 341


8.2 ... Was ist Shading? ... 342


8.3 ... Shading im 3D-View-Editor ... 343


8.4 ... Sehen lernen -- auf dem Weg zum Materialdesign ... 347


8.5 ... Blenders Materialiensystem ... 349


8.6 ... Blender-Internal-Shading ... 353


8.7 ... Texturen ... 366


8.8 ... Texturierung mit dem BI-Renderer ... 376


8.9 ... UV/Image Editor und UV-Maps ... 393


8.10 ... Erweiterte Materialien ... 408


8.11 ... Cycles-Shading ... 422


8.12 ... Zum Stöbern ... 444


8.13 ... Auf ins nächste Kapitel ... 445





9. Animation ... 447



9.1 ... Die Geschichte der Animation ... 447


9.2 ... Blenders Animationssystem ... 455


9.3 ... Animationshelfer ... 489


9.4 ... Animationen rendern ... 493


9.5 ... Zum Stöbern ... 501


9.6 ... Auf ins nächste Kapitel ... 501





10. Vertex Weights, Skinning und Rigging ... 503



10.1 ... Woher kommt Rigging? ... 503


10.2 ... Vertex Weights ... 504


10.3 ... Rigging und Skinning ... 510


10.4 ... Zum Stöbern ... 535


10.5 ... Auf ins nächste Kapitel ... 536





11. Partikelsysteme ... 537



11.1 ... Partikel- und Bezugssysteme ... 537


11.2 ... Blenders Partikelsystem ... 538


11.3 ... Naturkräfte entfesseln -- die Kraftfelder ... 562


11.4 ... Rendering von Partikeln ... 567


11.5 ... Zum Stöbern ... 574


11.6 ... Auf ins nächste Kapitel ... 574





12. Simulation ... 575



12.1 ... Blenders Simulationsmodule ... 575


12.2 ... Auf Kollisionskurs -- Collision ... 577


12.3 ... Kleider machen Leute -- Cloth-Simulation ... 579


12.4 ... Wackelpudding -- Soft-Body-Simulation ... 583


12.5 ... Malerarbeiten -- Dynamic Paint ... 586


12.6 ... Alles fließt -- Fluid-Simulation in Blender ... 592


12.7 ... Rauchzeichen -- Rauch- und Feuersimulation ... 600


12.8 ... Festkörperphysik -- Rigid Bodys und Rigid-Body-Contraints ... 609


12.9 ... Zum Stöbern ... 616


12.10 ... Auf ins nächste Kapitel ... 617





13. Postproduktion und Compositing ... 619



13.1 ... Die Geschichte der Postproduktion ... 619


13.2 ... Postproduktion mit Blender ... 622


13.3 ... NPR mit Freestyle ... 649


13.4 ... Zum Stöbern ... 657


13.5 ... Auf ins nächste Kapitel ... 658





14. Tracking ... 659



14.1 ... Integration von CG in Film ... 659


14.2 ... Tracking ... 661


14.3 ... Tracking in Blender ... 664


14.4 ... Masking und Rotoscoping ... 693


14.5 ... Zum Stöbern ... 699


14.6 ... Auf ins nächste Kapitel ... 700





15. Der Video Sequence Editor ... 701



15.1 ... Der Herzschlag Ihrer Animation ... 701


15.2 ... Oberfläche und Terminologie des VSEs ... 703


15.3 ... Eigenschaften von Strips ... 710


15.4 ... Mit Strips arbeiten ... 715


15.5 ... Effekthascherei -- die FX-Toolbox ... 719


15.6 ... Auf ins nächste Kapitel ... 726





16. Blender erweitern ... 727



16.1 ... Add-ons -- Werkzeuge für jeden Zweck ... 727


16.2 ... Eigene Skripte entwickeln ... 734


16.3 ... Zum Stöbern ... 749


16.4 ... Auf ins nächste Kapitel ... 750





17. Anhang ... 751



17.1 ... Die Blender-Community ... 751


17.2 ... Quo vadis, Blender? ... 754


17.3 ... Wie kann ich helfen? ... 760


17.4 ... Zu guter Letzt ... 761





Die DVD zum Buch ... 763




Index ... 767

Erscheint lt. Verlag 16.12.2014
Reihe/Serie Galileo Design
Verlagsort Bonn
Sprache deutsch
Maße 175 x 240 mm
Gewicht 2098 g
Einbandart gebunden
Themenwelt Informatik Grafik / Design Blender
Schlagworte 3D • 3D-Gestaltung • Animation • Blender • Blender 2.7 • Blender 2.7 (Software); Handbuch/Lehrbuch • Blender Hilfe • Blender lernen • Blender (Software); Handbuch/Lehrbuch • Modelling • Rendern • Shading • Texturing
ISBN-10 3-8362-2496-8 / 3836224968
ISBN-13 978-3-8362-2496-3 / 9783836224963
Zustand Neuware
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