Indivisualisierung & Clashplay
Die Funktion des Avatars in neuartigen fankulturellen Praxen
Seiten
2019
transcript (Verlag)
978-3-8376-4850-8 (ISBN)
transcript (Verlag)
978-3-8376-4850-8 (ISBN)
Die Teilhabe an sozialen Netzwerken und die damit verbundene visuelle Selbstdarstellung sind heutzutage obligatorisch. So verlagert sich nicht nur die Kommunikation auf die Ebene des Bildes, auch der Kampf um Anerkennung - manifestiert in Likes - macht sich am Avatar als visuellem Abbild der User_innen fest.
Dieses Phänomen der Indivisualisierung ist dabei nicht auf die klassischen sozialen Netzwerke beschränkt, sondern kondensiert sich ebenso in Online-Rollenspielen wie »World of Warcraft«, in denen z.B. mittels Clashplay die Spielfigur einer spielfremden Figur nachempfunden wird.
Alexander Tilgner fokussiert einen interdisziplinären Methodenapparat, der anhand ausgewählter Fallbeispiele das suggerierte Gestaltungspotenzial der Selbstdarstellung in sozialen Communities negiert und gleichsam kreative Potenziale auslotet, um die schablonenhaften systemeigenen Profilgrenzen auszuhebeln. Damit schafft er ein effizientes empirisches Werkzeug zur Analyse der heutigen Medienlandschaft.
Dieses Phänomen der Indivisualisierung ist dabei nicht auf die klassischen sozialen Netzwerke beschränkt, sondern kondensiert sich ebenso in Online-Rollenspielen wie »World of Warcraft«, in denen z.B. mittels Clashplay die Spielfigur einer spielfremden Figur nachempfunden wird.
Alexander Tilgner fokussiert einen interdisziplinären Methodenapparat, der anhand ausgewählter Fallbeispiele das suggerierte Gestaltungspotenzial der Selbstdarstellung in sozialen Communities negiert und gleichsam kreative Potenziale auslotet, um die schablonenhaften systemeigenen Profilgrenzen auszuhebeln. Damit schafft er ein effizientes empirisches Werkzeug zur Analyse der heutigen Medienlandschaft.
Alexander Tilgner (Dr. phil.), geb. 1983, promovierte an der Goethe-Universität Frankfurt am Main. Schwerpunkte seiner Forschung und Lehre sind Bild- und Medienwissenschaften, Pop- und Internetkultur sowie Fan- und Game Studies.
Erscheinungsdatum | 05.10.2019 |
---|---|
Reihe/Serie | Digitale Gesellschaft ; 27 |
Zusatzinfo | 11 Farbabbildungen, 22 SW-Abbildungen |
Verlagsort | Bielefeld |
Sprache | deutsch |
Maße | 148 x 225 mm |
Gewicht | 453 g |
Themenwelt | Kunst / Musik / Theater ► Allgemeines / Lexika |
Sozialwissenschaften ► Kommunikation / Medien ► Medienwissenschaft | |
Schlagworte | ART • Art education • Avatar • Bild • Bildtheorie • Bildung • Bildwissenschaft • Computer Games • Computerspiele • Culture • Education • Facebook • Games • Image • IMAGE THEORY • Individualisierung • individualization • Kultur • Kunst • Kunstpädagogik • media • Media Studies • Medien • Medienwissenschaft • Popkultur • popular culture • Selbstdarstellung • self-portrait • Social Media • video games • Visual Studies • World of Warcraft |
ISBN-10 | 3-8376-4850-8 / 3837648508 |
ISBN-13 | 978-3-8376-4850-8 / 9783837648508 |
Zustand | Neuware |
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