Adobe Flash CS6

Das umfassende Handbuch
Media-Kombination
958 Seiten | Ausstattung: Hardcover & DVD-ROM (Software)
2012
Rheinwerk
978-3-8362-1888-7 (ISBN)

Lese- und Medienproben

Adobe Flash CS6 - Nick Weschkalnies, Rojahn Ahmadi, Ilya Shabanov
49,90 inkl. MwSt
  • Titel ist leider vergriffen;
    keine Neuauflage
  • Artikel merken
Mit diesem Handbuch haben Sie Adobe Flash CS6 fest im Griff! Egal, ob Sie einfache Flash-Animationen erstellen wollen, Apps für iPhone und Co. entwickeln oder dynamische Flash-Websites mit XML und PHP pflegen möchten – dieses Buch zeigt Ihnen alles, was Sie für moderne und professionelle Flash-Filme und -Anwendungen benötigen: Zeichnen, Animation, Sound und Video, ActionScript 3, HTML5-Export, Spieleprogrammierung, Adobe Air, Flex u. v. m.
Die anschaulichen Beispiele lassen dabei keine Frage offen. Das gesamte Material hierzu finden Sie natürlich auf der Buch-DVD, damit Sie sofort starten können. Komplett in Farbe und gespickt mit zahlreichen Tipps & Tricks aus der Praxis sind Sie mit diesem Buch bestens gerüstet für Ihren Arbeitsalltag mit Flash CS6!


Aus dem Inhalt:

Die Grundlagen
Arbeitsoberfläche
Neuerungen in Flash CS6
Zeichnen
Klassischer Text & TLF-Text
Symbole
Veröffentlichung
Animationen
Bild-für-Bild-Animation
Zwiebelschaleneffekt
Bewegungs-Tweens
Form-Tweens
Masken
Inverse Kinematik
Multimedia & Dynamik
Bitmaps einbinden
Sound & Video
Dynamischer Text
Anwendungen mit PHP & MySQL
FileReference
ActionScript 3
Einführung
Objektorientierte Programmierung
Animation mit ActionScript
Zeichnen mit ActionScript
Komponenten
Datenaustausch mit XML
Flash-Anwendungen
Spieleprogrammierung
Adobe Air, Flash Builder, Flex
HTML5-Export, Create JS
Spritesheets



Die Fachpresse zur Vorauflage:

Mobile Technology: »Das Buch nimmt den Leser an die Hand und weiht ihn in Geheimnisse ein, die er schon immer wissen wollte«

Mac Life: »Ein Band, der keine Frage zu Flash CS5 mehr offenlässt.«

der webdesigner: »Ein gelungenes, gut sortiertes Nachschlagewerk«

Nick Weschkalnies arbeitet seit 2000 als selbständiger Webentwickler und Fachautor. Der Schwerpunkt seiner Tätigkeit ist die Entwicklung von Multimedia-Produktionen und RIAs (Rich Internet Applications) für den On- und Offline-Bereich. Neben eigenen Projekten übernimmt er Spezialaufträge für Agenturen, gestaltet und entwickelt Flash- und Webanwendungen und erstellt CD/DVD-Präsentationen. In der Flashszene schreibt er u. a. für verschiedene Fachmagazine, ist als Beta-Tester für Adobe tätig und aktives Mitglied in verschiedenen Communitys, wie z. B. dem Flashforum (http://www.flashforum.de). Web: http://www.medianetic.de Blog: http://www.blog.medianetic.de

TEIL I  Grundlagen. 23

  1.  Was ist Flash?. 25

       1.1. Flash-Historie. 25

       1.2. Entwicklungsumgebung, Player und Projektor. 25

       1.3. Vektoren und Pixel. 27

       1.4. Anwendungsbereiche. 28

       1.5. Neues in Flash CS5.5 und CS6. 34

  2.  Arbeitsumgebung. 45

       2.1. Begrüßungsbildschirm. 45

       2.2. Die Entwicklungsumgebung. 46

       2.3. Die Menüleiste. 47

       2.4. Die Werkzeugleiste. 52

       2.5. Die Zeitleiste. 54

       2.6. Die Bühne. 55

       2.7. Entwicklungsumgebung anpassen. 58

       2.8. Tastaturkurzbefehle. 63

TEIL II  Anwendung. 65

  3.  Zeichnen. 67

       3.1. Zeichenmodi. 67

       3.2. Zeichenwerkzeuge. 68

       3.3. Objekte auswählen und bearbeiten. 99

       3.4. Transformationen. 104

       3.5. Farben und Farbverläufe erstellen. 110

       3.6. Hilfswerkzeuge. 115

  4.  Symbole, Instanzen und die Bibliothek. 123

       4.1. Symbole. 123

       4.2. Symbole erstellen. 124

       4.3. Symbolinstanzen. 126

       4.4. Schaltflächen. 132

       4.5. Bibliothek. 137

       4.6. Gemeinsame Nutzung von Bibliothekselementen. 141

  5.  Animation. 153

       5.1. Zeitleiste. 153

       5.2. Bild-für-Bild-Animation. 166

       5.3. Zwiebelschaleneffekt. 176

       5.4. Tweens. 178

       5.5. Klassische Tweens. 204

       5.6. Weitere Eigenschaften animieren. 216

       5.7. Form-Tweens. 220

       5.8. Masken. 225

       5.9. Verschachtelung. 231

       5.10. Inverse Kinematik. 237

  6.  Text. 251

       6.1. Klassische Texterstellung in Flash. 251

       6.2. Textfeld-Eigenschaften. 255

       6.3. Darstellung von Schrift. 266

       6.4. TLF-Texterstellung in Flash. 279

  7.  Veröffentlichung. 293

       7.1. Veröffentlichungseinstellungen. 293

       7.2. Einbettung in HTML mit dem SWFObject. 309

       7.3. Ladeverhalten von Flash-Filmen. 322

       7.4. Export. 325

       7.5. Eingabehilfen. 330

       7.6. FLA-Datei als XFL-Datei speichern. 332

TEIL III  ActionScript. 335

  8.  ActionScript-Grundlagen. 337

       8.1. ActionScript-Versionen. 337

       8.2. ActionScript-Editor. 339

       8.3. Mein erstes Skript. 346

       8.4. Variablen. 346

       8.5. Datentypen. 348

       8.6. Arrays. 354

       8.7. Einfache Operatoren. 360

       8.8. Bitweise Operatoren. 365

       8.9. Schleifen. 368

       8.10. Funktionen. 373

       8.11. Steuerung von Zeitleisten. 376

       8.12. Anzeigeliste. 378

       8.13. Ereignisse. 389

       8.14. Loader. 396

       8.15. Fehlersuche. 403

  9.  Animation mit ActionScript. 413

       9.1. Eigenschaften von Anzeigeobjekten. 413

       9.2. Bildrate. 414

       9.3. Ereignisse. 415

       9.4. Timer. 420

       9.5. Geschwindigkeit und Beschleunigung. 422

       9.6. Easing. 423

       9.7. Trigonometrie. 430

       9.8. Tween-Engines. 448

10.  Einführung in die objektorientierte Programmierung. 467

       10.1. Warum OOP?. 467

       10.2. Die Welt der Objekte. 468

       10.3. Klassen und Objekte. 470

       10.4. Eigenschaften. 474

       10.5. Methoden. 475

       10.6. Paket- und Klassenpfad. 476

       10.7. Objektorientierte Projekte mit dem Projekt-Fenster verwalten. 480

       10.8. Sichtbarkeit. 483

       10.9. Instanz- und Klassenmitglieder. 485

       10.10. Dokumentklasse. 488

       10.11. Symbole als Klasse. 490

       10.12. Getter-/Setter-Methoden. 496

       10.13. Vererbung. 498

11.  Zeichnungs-API. 503

       11.1. Graphics-Klasse. 503

       11.2. Anzeigeobjekt erstellen. 503

12.  Komponenten. 523

       12.1. Einführung. 523

       12.2. Anwendung. 524

       12.3. Erscheinungsbild anpassen. 536

       12.4. Stile. 537

       12.5. Skins. 538

TEIL IV  Multimedia und dynamische Inhalte. 543

13.  Bitmaps. 545

       13.1. Bitmap-Import. 545

       13.2. Photoshop-Import. 548

       13.3. Illustrator-Import. 551

       13.4. FXG. 554

       13.5. Mischmodi und Filter. 555

       13.6. Anzeigeoptionen und Performance. 559

       13.7. Mischmodi und Bitmap-Filter mit ActionScript. 561

       13.8. Bitmaps mit ActionScript. 565

14.  Sound. 573

       14.1. Hintergrundwissen. 573

       14.2. Import und Veröffentlichung. 575

       14.3. Sound in der Zeitleiste. 579

       14.4. Sounds mit ActionScript. 585

       14.5. Soundspektrum. 604

15.  Video. 609

       15.1. Techniken zur Bereitstellung. 609

       15.2. Adobe Media Encoder. 611

       15.3. Video-Import in Flash. 622

       15.4. Video-Anwendung. 625

16.  Dynamischer Text. 647

       16.1. Klassischer Text oder TLF-Text?. 647

       16.2. Dynamische Textfelder und Eingabetextfelder. 650

       16.3. Text zuweisen und abfragen. 654

       16.4. Textdokument laden und ausgeben. 664

       16.5. Textfelder mit ActionScript steuern. 670

       16.6. Textscroller -- die UIScrollBarKomponente. 680

       16.7. Text Layout Framework. 682

17.  Flash, PHP und MySQL. 697

       17.1. PHP. 697

       17.2. MySQL. 732

       17.3. PHP und MySQL im Team. 742

18.  XML. 759

       18.1. XML definieren. 759

       18.2. XML-Dokument laden. 761

       18.3. Formatierungen in XML. 771

       18.4. XML bearbeiten. 773

       18.5. XML sortieren. 777

       18.6. XML speichern. 781

19.  FileReference. 789

       19.1. Öffnen und Speichern. 789

       19.2. Download. 793

       19.3. Upload. 797

TEIL V  Weitere Einsatzgebiete. 817

20.  Spieleprogrammierung. 819

       20.1. Interaktion. 819

       20.2. Kollisionserkennung. 823

       20.3. Zeit. 834

       20.4. Daten lokal speichern mit einem SharedObject. 835

       20.5. Asteroids-Spiel. 839

       20.6. Highscore. 855

       20.7. Highscore-Sicherheit. 861

       20.8. Mehr zum Thema Spieleentwicklung. 869

21.  AIR: Für mobile Geräte und den Desktop veröffentlichen. 871

       21.1. Wie funktioniert AIR?. 871

       21.2. Desktop-Anwendungen entwickeln. 874

       21.3. Mobile Anwendungen entwickeln. 875

       21.4. 'Hello World'-iPhone-App mit AIR entwickeln. 877

22.  Von Flash nach HTML5 exportieren. 899

       22.1. CreateJS. 899

       22.2. Einschränkungen von CreateJS. 900

       22.3. Installation des Toolkit for CreateJS. 901

       22.4. Das Toolkit for CreateJS anwenden. 902

       22.5. Eine HTML5-Website mit Flash entwickeln. 903

       22.6. Fazit. 908

23.  Ein Blick über den Tellerrand. 911

       23.1. ActionScript-Entwicklungsumgebungen. 911

       23.2. Hochperformante 2D- und 3D-Anwendungen entwickeln. 926

       23.3. Ausgelaufene Technologien. 929

       23.4. Bildschirmschoner. 934

  Die DVD zum Buch. 937

  Index. 939

Erscheint lt. Verlag 25.10.2012
Reihe/Serie Galileo Design
Verlagsort Bonn
Sprache deutsch
Maße 175 x 240 mm
Gewicht 2475 g
Themenwelt Informatik Web / Internet Flash / ActionScript
Schlagworte ActionScript 3 • Adobe AIR • App-Entwicklung • Flash-Animation • Flash Builder • flash cs6 • Flash CS6; Handbuch/Lehrbuch • Flex • HTML5-Apps • iPhone-Entwicklung • Spieleprogrammierung
ISBN-10 3-8362-1888-7 / 3836218887
ISBN-13 978-3-8362-1888-7 / 9783836218887
Zustand Neuware
Haben Sie eine Frage zum Produkt?
Wie bewerten Sie den Artikel?
Bitte geben Sie Ihre Bewertung ein:
Bitte geben Sie Daten ein:
Mehr entdecken
aus dem Bereich