Android-Apps entwickeln für Einsteiger
Rheinwerk (Verlag)
978-3-8362-6928-5 (ISBN)
- Titel ist leider vergriffen;
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- Apps programmieren mit Android Studio 3.3
- Java-Crashkurs direkt mit Smartphone und Spiele-App
- Sensoren, Game-Engine, Kamera, Augmented Reality, Smartwatch u. v. m.
App-Entwicklung für Android-Geräte ist keine leichte Sache. Dieses Buch räumt Ihnen die ersten Stolpersteine erfolgreich aus dem Weg – und setzt auf Unterhaltung und anschauliche Darstellungen.
Gemeinsam mit Uwe Post entwickeln Sie ein eigenes Smartphone-Spiel mit allem Drum und Dran. Dabei lernen Sie alle nötigen Grundlagen, die Sie für die App-Entwicklung mit Java brauchen. Ein Java-Crashkurs ist auch dabei und macht Sie mit allem vertraut, was Sie brauchen
Schon kann’s losgehen: Sie setzen Animationen, Sounds, Bewegungssensoren und die Kamera ein. Schicke Layouts, Online-Bestenlisten und Top-Features für die Smartwatch machen Ihre App zum besonderen Highlight im Store.
Mit ein wenig Programmier-Grundkenntnissen haben Sie die Android-Programmierung bald im Griff – und Ihrer eigenen App-Idee steht nichts mehr im Wege!
So gelingt der Einstieg
Sie erfahren alles, was Sie über die Entwicklung mit Android Studio 3 wissen müssen. Die nötigen Java-Kenntnisse eignen Sie sich in einem einsteigergerechten Crashkurs an.
Spielend lernen, Ideen umsetzen
Machen Sie mit und entwickeln Sie eine komplette Spiele-App. Lernen Sie alle Schritte der App-Entwicklung kennen und lassen Sie sich inspirieren: Hier finden Sie Beispielprojekte für eigene Ideen!
Apps von A bis Z
Von Sound und Animation über Styles und Themes, Online-Speicher und tolle Tricks mit Sensoren: Sie erfahren, was gute Apps auszeichnet und wie Sie Ihre Apps zum Erfolg führen.
Sie erfahren alles zu:
- Einführung in Android Studio
- Mobile First Java-Crashkurs
- Eine Game-Engine entwickeln
- Sound und Animation
- Augmented Reality mit der Kamera
- Spieler vernetzen durch Highscores und Bestenlisten
- Apps veröffentlichen und verbreiten
Uwe Post, Jahrgang 1968, hat ein Diplom in Physik und Astronomie und ist Chefentwickler einer Firma, die Smartphone-Apps und -Spiele herstellt. Er schreibt Fachartikel in Computerzeitschriften, allerdings deutlich mehr Science-Fiction-Geschichten. Sein Roman »Walpar Tonnraffir und der Zeigefinger Gottes« gewann 2011 den Kurd-Laßwitz-Preis und den Deutschen Science-Fiction-Preis. Wenn er nicht gerade neue Android-Spiele oder Bücher schreibt, ist er anderweitig hyperaktiv.
Vorwort ... 13
1. Einleitung ... 15
1.1 ... Für wen ist dieses Buch? ... 15
1.2 ... Unendliche Möglichkeiten ... 20
1.3 ... Was ist so toll an Android? ... 25
2. Ist Java nicht auch eine Insel? ... 39
2.1 ... Warum Java? ... 39
2.2 ... Grundlagen ... 41
2.3 ... Pakete ... 45
2.4 ... Klassen implementieren ... 47
2.5 ... Daten verwalten ... 59
2.6 ... Vererbung ... 63
3. Vorbereitungen ... 69
3.1 ... Was brauche ich, um zu beginnen? ... 69
3.2 ... Schritt 1: Android Studio installieren ... 71
3.3 ... Schritt 2: Das Android SDK ... 72
3.4 ... Ein neues App-Projekt anlegen ... 75
3.5 ... Android Studio mit dem Handy verbinden ... 77
3.6 ... Fehlersuche ... 79
4. Die erste App ... 87
4.1 ... Sag "Hallo", Android! ... 87
4.2 ... Bestandteile einer Android-App ... 96
4.3 ... Benutzeroberflächen bauen ... 109
4.4 ... Buttons mit Funktion ... 120
4.5 ... Eine App installieren ... 125
5. Ein Spiel entwickeln ... 131
5.1 ... Wie viele Stechmücken kann man in einer Minute fangen? ... 131
5.2 ... Grafiken einbinden ... 138
5.3 ... Die Game Engine ... 142
5.4 ... Der erste Mückenfang ... 176
6. Sound und Animation ... 183
6.1 ... Sounds hinzufügen ... 184
6.2 ... Sounds abspielen ... 187
6.3 ... Einfache Animationen ... 191
6.4 ... Fliegende Mücken ... 202
7. Internetzugriff ... 215
7.1 ... Highscores speichern ... 215
7.2 ... Bestenliste im Internet ... 225
7.3 ... Listen mit Adaptern ... 237
8. Kamera und Augmented Reality ... 247
8.1 ... Die Kamera verwenden ... 247
8.2 ... Bilddaten verwenden ... 258
9. Sensoren und der Rest der Welt ... 269
9.1 ... Himmels- und sonstige Richtungen ... 269
9.2 ... Wo fliegen sie denn? ... 277
9.3 ... Beschleunigung und Erschütterungen ... 291
9.4 ... Hintergrund-Services ... 299
9.5 ... Arbeiten mit Geokoordinaten ... 306
10. Smartwatch und Android Wear ... 319
10.1 ... Welt am Handgelenk ... 319
10.2 ... Phone ruft Uhr ... 321
10.3 ... Ein Wear-Projekt ... 325
10.4 ... Uhr ruft Phone ... 328
10.5 ... Wear 2.x ... 333
10.6 ... Fazit ... 337
11. Tipps und Tricks ... 339
11.1 ... Views mit Stil ... 339
11.2 ... Dialoge ... 348
11.3 ... Layout-Gefummel ... 358
11.4 ... Homescreen-Widgets ... 360
11.5 ... Teilen und Empfangen ... 364
11.6 ... Daten speichern leicht gemacht ... 374
11.7 ... Öffentliche Webservices abfragen ... 381
12. Apps veröffentlichen ... 391
12.1 ... Vorarbeiten ... 391
12.2 ... Hausaufgaben ... 397
12.3 ... Alternative Markets ... 410
Index ... 419
Erscheinungsdatum | 22.03.2019 |
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Reihe/Serie | Rheinwerk Computing |
Verlagsort | Bonn |
Sprache | deutsch |
Maße | 172 x 230 mm |
Einbandart | kartoniert |
Themenwelt | Informatik ► Programmiersprachen / -werkzeuge ► Java |
Informatik ► Software Entwicklung ► Mobile- / App-Entwicklung | |
Schlagworte | Android 5 7 8 9 10 • Android Studio 3 4 • Android Studio 4 • App-Entwicklung • Buch Anleitung Einführung Tutorial Grundlagen lern • Buch Anleitung Einführung Tutorial Grundlagen lern • Buch Anleitung Einführung Tutorial Grundlagen lernen Ideen Tipps Workshop Ausbildung Rheinwerk-Verlag Galileo Computing Kurs • Bücher Buch Anleitung Einstieg Einführung Tutorial Grundlagen lernen Ideen Tipps Workshop Rheinwerk-Verlag Galileo Computing Kurse Wissen • Java 11 • Programmier-Anfänger • Programmier-Anfänger • Programmieren • Programmierung • Smartphone-Spiele • Spiele-Programmierung |
ISBN-10 | 3-8362-6928-7 / 3836269287 |
ISBN-13 | 978-3-8362-6928-5 / 9783836269285 |
Zustand | Neuware |
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