Aprofundando em Flutter (eBook)
337 Seiten
Casa do Código (Verlag)
978-65-86110-76-0 (ISBN)
Neste livro de conhecimento intermediário, Everton Coimbra atravessa grande parte dos controles disponibilizados pelo Flutter, identificando e utilizando diversos componentes conforme desenvolve uma aplicação. Você implementará desde visões da aplicação, menus para navegação com uso de rotas, interface com o usuário por meio de formulário, consumirá recursos de persistência local em SQFLite, a base de dados no Flutter, chegando a trabalhar com três técnicas de gerência de estado, setState, BLoC e MobX.
Edição atualizada para o Flutter 3.05, com código já aplicando o Null Safety.
Everton Coimbra de Araújo atua na área de treinamento e desenvolvimento. É tecnólogo em processamento de dados pelo Centro de Ensino superior de Foz do Iguaçu, possui mestrado em Ciência da Computação pela UFSC e doutorado pela UNIOESTE em Engenharia Agrícola. É professor da Universidade Tecnológica Federal do Paraná (UTFPR), possui experiência na área de Ciência da Computação, com ênfase em Análise e Desenvolvimento de Sistemas, atuando principalmente nos seguintes temas: Desenvolvimento Web com Java e .NET, Persistência de Objetos e desenvolvimento de aplicativos para dispositivos móveis.
1 Introdução
1.1 O que são os widgets?
1.2 O que veremos neste livro?
1.3 Preparação de nosso ambiente de trabalho
2 Ambientando-se com o Flutter
2.1 Instalação e configuração do Flutter e do Dart no Android Studio
2.2 O App criado pelo template do Android Studio
2.3 Vamos aprofundar no código de exemplo
2.4 Enfim, o widget do template
2.5 Sobre os widgets do exemplo do template
2.6 Hot Reload e Flutter Hot Restart
3 A Splash Screen na inicialização da aplicação
3.1 Inicialização da aplicação
3.2 Customização de um widget para uma imagem circular
3.3 O widget para a Splash Screen
3.4 Adicionando assets ao nosso aplicativo
3.5 A Splash Screen em execução
3.6 Recursos vistos no capítulo
4 Persistência de dados com Shared Preferences
4.1 Tela de boas-vindas com Shared Preferences
4.2 A execução para exibir as boas-vindas
4.3 Interação com o CheckBox e ElevatedButton
4.4 Registro e leitura da Shared Preference
5 Um menu com opções de acesso e início com animações
5.1 Criação de nosso Drawer
5.2 O cabeçalho de nosso Drawer
5.3 As opções oferecidas ao usuário pelo Drawer
5.4 Refatoração para os ListTiles
5.5 Customização para os ListTiles internos
6 Abrindo o Drawer via código e uma animação com BLoC
6.1 Contextualização sobre o problema e a solução proposta
6.2 Personalização do Drawer
6.3 Abertura, fechamento e estado no Drawer
6.4 Animação do logo do app
6.5 Atualização de estado com BLoC
7 Rotas, transições entre elas e o formulário para palavras
7.1 A classe modelo para o formulário
7.2 Implementações para uso de BLoC no formulário
7.3 Preparação para alterações na palavra
7.4 Criação de um TextFormField especializado
7.5 A rota para o formulário de registro de palavras
7.6 O controle de rotas
7.7 O formulário para registro das palavras
7.8 Confirmação dos dados informados
8 Persistência na inserção, BLoC na recuperação de dados e animação na transição de rotas
8.1 O SQLite como base de dados local
8.2 A manipulação de dados no SQLite
8.3 Utilização do DAO em nossa visão de inserção
8.4 A visualização de todas as palavras já registradas no SQLite
8.5 BLoC para a recuperação dos dados
8.6 A rota para a visualização de palavras registradas
8.7 A rolagem infinita dos dados
9 Remoção de dados e atualização do ListView com destaque para alterações realizadas
9.1 A remoção da palavra do ListView
9.2 A remoção da palavra da tabela de dados
9.3 A alteração de uma palavra já registrada
9.4 Atualização da listagem com palavras inseridas e alteradas pela rota de CRUD
9.5 Destaque no ListView para a palavra alterada
9.6 Finalizações em nosso CRUD
10 Funcionamento e interação do usuário com o jogo e o teclado para as letras
10.1 Contextualização do jogo
10.2 O esboço de layout para nosso jogo
10.3 Layout real do jogo
10.4 A implementação para o funcionamento do jogo
10.5 A interação do usuário com o jogo
10.6 O teclado do jogo com as letras
11 Validação da letra escolhida e verificação de vitória e derrota
11.1 Verificação da existência da letra
11.2 Errou, começa a animação da forca
11.3 Fechamentos para concluir o jogo
11.4 O jogador ganhou
11.5 Reinício após a vitória
11.6 O jogador perdeu
11.7 Ajuste final para começar o jogo
11.8 Correção de bugs que ficaram
12 Fechamento para o app
12.1 Launch Screen
12.2 Ícone e nome para o app no dispositivo
12.3 Responsividade
13 Os estudos não param por aqui
Erscheint lt. Verlag | 25.6.2021 |
---|---|
Verlagsort | São Paulo |
Sprache | portugiesisch |
Themenwelt | Mathematik / Informatik ► Informatik ► Programmiersprachen / -werkzeuge |
Schlagworte | Aplicação • Aplicativo • Flutter • Programação • Software • Widget |
ISBN-10 | 65-86110-76-9 / 6586110769 |
ISBN-13 | 978-65-86110-76-0 / 9786586110760 |
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