Basiswissen Usability und User Experience (eBook)

Aus- und Weiterbildung zum UXQB® Certified Professional for Usability and User Experience (CPUX) - Foundation Level (CPUX-F)
eBook Download: EPUB
2023 | 2. Auflage
330 Seiten
dpunkt (Verlag)
978-3-98890-031-9 (ISBN)

Lese- und Medienproben

Basiswissen Usability und User Experience -  Thomas Geis,  Guido Tesch
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Know-how für Usability-Experten und -Anfänger - Verständlich und klar strukturiert aufbereitet - Mit durchgehendem Beispiel und 111 Testfragen - Ideal zur Vorbereitung auf den CPUX-FDie Autoren geben einen fundierten Einstieg und praxisorientierten Überblick über die Kompetenzfelder 'Usability und User Experience' und deren Zusammenspiel. Zahlreiche Beispiele zu Gestaltungsprinzipien, Gestaltungsregeln, Design Patterns, Benutzererfordernisse und Nutzungsanforderungen erläutern die methodischen Grundlagen. Im Einzelnen werden behandelt: - Der menschzentrierte Gestaltungsprozess - Den Nutzungskontext verstehen und spezifizieren - Spezifizieren von Nutzungsanforderungen - Entwickeln von Gestaltungslösungen - Evaluieren mittels Usability-Tests, Inspektionen und Benutzerbefragungen Das Buch orientiert sich am UXQB®-Lehrplan zum CPUX-F (Version 4.01 vom November 2022) und eignet sich daher nicht nur bestens zur Prüfungsvorbereitung, sondern dient gleichzeitig als kompaktes Grundlagenwerk zu diesen Themen in der Praxis und an Hochschulen.  

Thomas Geis ist Geschäftsführer der ProContext Consulting GmbH und seit 30 Jahren Vollzeit im Arbeitsgebiet Usability-Engineering tätig. Er ist Vorsitzender des International Usability and User Experience Qualification Board (UXQB) und Gründer des Arbeitskreises Qualitätsstandards des deutschen Berufsverbands der Usability und User Experience Professionals (German UPA), Leiter des ISO-Ausschusses »Common Industry Format for Usability«, Editor von ISO 9241-110 »Grundsätze der Dialoggestaltung« und von ISO 25060 »Common Industry Format (CIF) for Usability - General Framework for Usability-related Information«, Leiter des DIN-Ausschusses »Benutzungsschnittstellen« sowie Träger des Usability Achievement Award der German UPA (2013). Guido Tesch ist Senior Consultant Human-Centered Design bei der ProContext Consulting GmbH in Köln und seit 2001 als Usability und UX Professional tätig mit Schwerpunkten in Konzeption, UX Architecture, UI Design, UI Guidelines, User Research, Anforderungsanalyse, Usability Testing und HCD-Prozesse. Er arbeitet im DIN-Ausschuss zur Erarbeitung der zentralen Normen rund um Usability und UX mit, ist seit 2016 National Expert des Berufsverbandes German UPA und ist zertifiziert in CPUX-F (Foundation Level), CPUX-UR (User Requirements Engineering) und CPUX-UT (Usability Testing and Evaluation).

Thomas Geis ist Geschäftsführer der ProContext Consulting GmbH und seit 30 Jahren Vollzeit im Arbeitsgebiet Usability-Engineering tätig. Er ist Vorsitzender des International Usability and User Experience Qualification Board (UXQB) und Gründer des Arbeitskreises Qualitätsstandards des deutschen Berufsverbands der Usability und User Experience Professionals (German UPA), Leiter des ISO-Ausschusses »Common Industry Format for Usability«, Editor von ISO 9241-110 »Grundsätze der Dialoggestaltung« und von ISO 25060 »Common Industry Format (CIF) for Usability – General Framework for Usability-related Information«, Leiter des DIN-Ausschusses »Benutzungsschnittstellen« sowie Träger des Usability Achievement Award der German UPA (2013). Guido Tesch ist Senior Consultant Human-Centered Design bei der ProContext Consulting GmbH in Köln und seit 2001 als Usability und UX Professional tätig mit Schwerpunkten in Konzeption, UX Architecture, UI Design, UI Guidelines, User Research, Anforderungsanalyse, Usability Testing und HCD-Prozesse. Er arbeitet im DIN-Ausschuss zur Erarbeitung der zentralen Normen rund um Usability und UX mit, ist seit 2016 National Expert des Berufsverbandes German UPA und ist zertifiziert in CPUX-F (Foundation Level), CPUX-UR (User Requirements Engineering) und CPUX-UT (Usability Testing and Evaluation).

3Menschzentrierte Gestaltung


Lernziele in diesem Kapitel (die Nummerierung entspricht den Lernziel-Nummern im CPUX-F-Curriculum, Lernziele ohne Nummern wurden zusätzlich zum CPUX-F-Curriculum aufgenommen):

  • Verstehen, worum es im Grundsatz bei Usability/UX-Arbeit geht (systematische Analyse und Verbesserung von interaktiven Systemen hinsichtlich Usability/UX)
  • Verstehen, dass die Aktivitäten der menschzentrierten Gestaltung der Strukturierungsrahmen für das gesamte Buch ist
  • 1.1 Verstehen der wesentlichen Elemente der menschzentrierten Gestaltung: Einbeziehen von Benutzern; Iteration basierend auf häufiger Usability-Evaluierung; Ansprechen der gesamten User Experience
  • 1.2 Verstehen der Aktivitäten der menschzentrierten Gestaltung und ihrer Wechselbeziehungen
  • 1.3 Verstehen des Zwecks der Ergebnisse jeder Aktivität der menschzentrierten Gestaltung
  • 8.1 Verstehen, wie die HCD-Reife einer Organisation, deren HCD-Reife auf einer niedrigen Stufe liegt, gesteigert werden kann
  • 8.2 Verstehen der HCD-Reifegrade unvollständig, ausgeführt, gemanagt, etabliert, vorhersagbar und innovativ
  • Wissen um die Verantwortlichkeiten eines User Experience Professional
  • Wissen um agile Entwicklung und Lean UX

Menschzentrierte Gestaltung bedeutet, dass bei der Entwicklung interaktiver Systeme im Entwicklungsprojekt der Mensch (und nicht das interaktive System) in den Mittelpunkt gestellt wird.

Definition 3–1:Menschzentrierte Gestaltung

Herangehensweise bei der Gestaltung und Entwicklung von interaktiven Systemen, die darauf abzielt, diese gebrauchstauglicher zu machen, indem sie sich auf die Verwendung des interaktiven Systems konzentriert und Kenntnisse und Methoden aus den Bereichen der Arbeitswissenschaft, Ergonomie und Usability anwendet.

Der Begriff »menschzentrierte Gestaltung« (Human-centred Design, kurz HCD) entstammt der Norm DIN EN ISO 9241-210 »Menschzentrierte Gestaltung interaktiver Systeme«. Oft wird in Projekten von »benutzerzentrierter Gestaltung« (User-centred Design, kurz UCD) gesprochen. Die beiden Begriffe werden im Projektalltag eher synonym verwendet. Der formale Unterschied ist, dass Human-centred Design über die Benutzer hinaus auch weitere Stakeholder wie z.B. den Kaufentscheider für das interaktive System in der Gestaltung mit einbezieht. Auch bei Medizinprodukten wird zunehmend neben den eigentlichen Benutzern der Medizinprodukte (medizinisches Fachpersonal) auch der Patient bei der Gestaltung in die Betrachtung mit einbezogen.

3.1Grundsätze menschzentrierter Gestaltung


Der menschzentrierte Gestaltungsprozess ist »die« Leitlinie für eine erfolgreiche Gestaltung von interaktiven Systemen. Die weiteren Kapitel dieses Buches folgen in ihrer Strukturierung den Gestaltungsaktivitäten, wie sie für eine menschzentrierte Gestaltung definiert sind. Dementsprechend ist es essenziell, dass die Grundsätze der menschzentrierten Gestaltung umfassend verstanden werden. Diese Grundsätze sind das Ergebnis intensiver Ausarbeitung einer internationalen Gemeinschaft von sehr erfahrenen User Experience Professionals. Jeder einzelne Grundsatz muss als essenziell betrachtet werden.

Die Grundsätze menschzentrierter Gestaltung sind in DIN EN ISO 9241-210 definiert und lauten wie folgt [DIN EN ISO 9241-210]:

  1. »Die Gestaltung beruht auf einem umfassenden Verständnis der Benutzer, Arbeitsaufgaben und Arbeitsumgebungen.«

    Ohne dieses Verständnis des sogenannten »Nutzungskontextes« (siehe Kap. 5) ist es nicht möglich, eine gute User Experience zuverlässig zu erreichen.

  2. »Benutzer sind während der Gestaltung und Entwicklung einbezogen.«

    Sei es beim Verstehen des tatsächlichen Nutzungskontextes, bei der Gestaltung von Lösungen oder bei der Bewertung von Gestaltungslösungen: Es ist essenziell, dass man sich nicht nur auf Aussagen von Fachexperten, Produktverantwortlichen, Vertriebsmitarbeitern oder Managern verlässt. Es ist notwendig, dass die Benutzer des infrage kommenden interaktiven Systems direkt einbezogen werden. Wie dies geschehen kann, wird in den folgenden Kapiteln an vielen Stellen erläutert.

  3. »Das Verfeinern und Anpassen von Gestaltungslösungen wird fortlaufend auf der Basis benutzerzentrierter Evaluierung vorangetrieben.«

    Die Bewertung, ob ein interaktives System eine gute Usability und/oder eine gute User Experience hat, kann sinnvoll nur durch eine benutzerzentrierte Evaluierung ermittelt werden, am besten durch Usability-Tests (siehe Kap. 8) und am besten so früh wie irgend möglich im Entwicklungsprozess und dann fortlaufend während der Gestaltung und Entwicklung.

  4. »Der Prozess sieht Iterationen vor.«

    Es ist nicht möglich, zuverlässig eine gute Usability und/oder eine gute User Experience zu erreichen, wenn keine Iterationen im Prozess vorgesehen sind. Das bedeutet im Zweifelsfall, dass es nach einer benutzerzentrierten Evaluierung möglich sein muss, wieder mit einer (teilweisen) Wiederholung des ersten Schritts (Verstehen des Nutzungskontextes) fortzufahren. Dies muss durch eine entsprechende Planung des Prozesses gewährleistet sein.

  5. »Bei der Gestaltung wird die gesamte User Experience berücksichtigt.«

    Dieser Grundsatz ist der Hinweis darauf, dass eine gute User Experience nur dann erreicht werden kann, wenn alle Einflussfaktoren ganzheitlich in der Lösungsgestaltung berücksichtigt werden. Usability und User Experience lassen sich schlicht nicht auf ein paar wenige Aspekte der Lösungsgestaltung reduzieren! Ein menschzentrierter Gestaltungsprozess ist nicht vollständig, wenn er nicht auch Dinge betrachtet wie organisatorische Auswirkungen, Benutzerdokumentation, unterstützende Betreuung, Schulung und sogar die Verpackung. Dies ist insbesondere bei der Projektplanung zu berücksichtigen.

  6. »Das Gestaltungsteam vereint fachübergreifende Kompetenzen und Gesichtspunkte.«

    Es hat einen Grund, warum die Entwickler des Konzepts der menschzentrierten Gestaltung dies zu einem Grundsatz erhoben haben: Interdisziplinäre Teams sind nicht »nice to have«, sondern essenziell für den Erfolg der menschzentrierten Gestaltung. Beispiele für Kompetenzbereiche, die im Entwicklungsteam vertreten sein sollten und explizit an der menschzentrierten Gestaltung aktiv mitarbeiten sollten, sind: Benutzer, Fachexperten, technische Entwicklung, Geschäftsprozessanalytiker, Mitarbeiter aus dem Personalwesen und nicht zuletzt User Experience Professionals.

3.2Menschzentrierte Gestaltungsaktivitäten im Überblick


Um ein vorhersehbar gebrauchstaugliches interaktives System mit positiver User Experience zu gestalten, bedarf es bestimmter Aktivitäten im Entwicklungsprojekt, die als menschzentrierte Gestaltungsaktivitäten in DIN EN ISO 9241-210 benannt sind. Abbildung 3–1 zeigt die fünf Aktivitäten und die sinnvolle Reihenfolge, in denen sie ausgeführt werden.

Abb. 3–1Menschzentrierte Gestaltungsaktivitäten

Tabelle 3–1 listet die HCD-Deliverables, die pro Gestaltungsaktivität entstehen. Hier wird auch im Überblick gezeigt, welche HCD-Deliverables vorrangig für »das Engineering« (Input für die Spezifikation und Erstellung von Gestaltungslösungen) genutzt werden und welche typisch für die Kommunikation von Erkenntnissen und Ergebnissen im Projektteam und mit Stakeholdern verwendet werden.

Gestaltungsaktivität

HCD-Deliverables

Menschzentrierte Gestaltung planen

Für »das Engineering«:

Menschzentrierte Aktivitäten im Projektplan (inkl. menschzentrierte Qualitätsziele)

Nutzungskontext verstehen und festlegen

Nutzungskontextbeschreibung (Oberbegriff)

Für »das Engineering«:

Benutzergruppenprofile

Aufgabenmodelle (des gegenwärtigen Nutzungskontextes)

Ist-Szenarien

Für die Kommunikation an Stakeholder:

Personas

User Journey Maps (des gegenwärtigen Nutzungskontextes)

Nutzungsanforderungen festlegen

Für »das Engineering«:

Erfordernisse

Nutzungsanforderungen

Lösungen gestalten, die...

Erscheint lt. Verlag 4.9.2023
Reihe/Serie Basiswissen
Verlagsort Heidelberg
Sprache deutsch
Themenwelt Mathematik / Informatik Informatik
ISBN-10 3-98890-031-1 / 3988900311
ISBN-13 978-3-98890-031-9 / 9783988900319
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