Das Spiel: Muster und Metapher der Mediengesellschaft

Caja Thimm (Herausgeber)

Buch | Softcover
245 Seiten
2009 | 2010
VS Verlag für Sozialwissenschaften
978-3-531-16459-5 (ISBN)
44,99 inkl. MwSt
Spiel als Metapher menschlichen Verhaltens?
lauf erhalten bleiben bzw. Spiele die heute aktuell, waren früher u.U. noch nicht existent. Auch wird das Spiel als Moment des Sich-Entfernens aus dem geno- ten Alltag und aus einer gesellschaftlich zunehmend regulierten Umwelt gesehen. Dies gilt besonders für die Computerspiele, die eine Welt erzeugen können, in der sich das Subjekt als autonomer (Gegen)Spieler des Programmcodes konzipieren kann. Damit wird das für die Autonomieentwicklung des Einzelnen so wichtigen Momentes des Widerständigen zunehmend in das digitale Spiel verlagert. Auch hier werden Ohnmacht und Unterlegenheit erlebt, können aber in der nächsten Spielrunde neu kon guriert und neu erlebt und bearbeitet werden. Somit könnte man das Spiel auch als Option des Aufständigen im Kontext persönlicher E- wicklung ansehen. Die Beiträge in diesem Band folgen dieser breiten Fragestellung und the- tisieren aus ganz unterschiedlichen Perspektiven heraus, welche Muster das Spiel im Zeitalter von Web 2.0 auszeichnen. Was sind Konstanten des Spiels - über ihre medienspezi sche Ausprägung hinweg? Welche Spannungsfelder eröffnen Spiele für den Einzelnen? Und natürlich - welche gesellschaftliche Kraft und Funktionalität wohnt dem Spiel inne, welche psychologischen und kulturellen Codes werden aufgegriffen und aufgebrochen. Die Ringvorlesung, die den Rahmen für die nunmehr publizierten Beiträge bereit hielt, führte zu lebhaften Diskussionen über Rollen und Funktionen des Spieles für die gesellschaftliche Entwicklung, die mit diesem Band - wenn m- lich - weiter befördert werden sollen.

Frau Prof. Dr. Caja Thimm ist Professorin für Medienwissenschaft und Intermedialität an der Universität Bonn.

Spiel - Gesellschaft - Medien: Perspektiven auf ein vielfältiges Forschungsfeld.- Spiel - Gesellschaft - Medien: Perspektiven auf ein vielfältiges Forschungsfeld.- Theoretische Zugänge.- Spiel-Räume: Kleine Soziologie gesellschaftlicher Exklusionsbereiche.- Das Spiel - analog und digital.- Game Studies und Agency: Ein Forschungsbericht zu ihrem Verhältnis und ein Vorschlag zu einer neuen Forschungsperspektive.- Interaktive Narration im Computerspiel.- Spiele - Form und Inhalt.- Spielerische Aspekte digitaler Medien - Rollen, Regeln, Interaktionen.- Das Medium der Spaßgesellschaft: Offene Fragen der Unterhaltungsforschung über Computerspiele.- Höchste Zeit für Mr. Hitchcock. Spiel als Wissenstechnik zwischen Zeitmanagement und Game-Engine.- Visuelle Kommunikation und Politik in Videospielen: Perspektiven für die politische Bildung?.- Spiel oder virtueller Gesellschaftsentwurf?.- Wenn Computerspiele und Spieler aufeinander treffen. Oder: die Veränderung des Spiels durch die Spieler.

"In diesem Herausgeberwerk wird gleichsam nach dem Wesen von Unterhaltungserleben beim Mediengebrauch gefragt wie nach der Konstruktion von Politik und Gesellschaft im Computerspiel." merz - medien + erziehung, 4-2011

"Fazit: Trotz des wissenschaftlichen Anspruches lesen sich die Beiträge angenehm flüssig. Das Kompendium präsentiert sich daher auch für Nicht-Experten verständlich und informativ gleichermaßen. Der Sammelband überzeugt durch Informationstiefe und eine vielschichtige, aufgeschlossene Betrachtung verschiedener Aspekte des Spiels und der Spielerinnen und bietet daher einen nennenswerten Beitrag zur neuen Forschungsperspektive der 'Game Studies'." www.multimedia.slam-zine.de, 09.08.2010

Erscheint lt. Verlag 29.10.2009
Zusatzinfo 245 S. 27 Abb.
Verlagsort Wiesbaden
Sprache deutsch
Maße 148 x 210 mm
Gewicht 325 g
Themenwelt Sozialwissenschaften Kommunikation / Medien Kommunikationswissenschaft
Sozialwissenschaften Kommunikation / Medien Medienwissenschaft
Sozialwissenschaften Soziologie Mikrosoziologie
Schlagworte Computerspiel • Games • Kultur • Mediengesellschaft • Onlinespiele • Spiel • Spielforschung, interdisziplinäre • Struktur
ISBN-10 3-531-16459-7 / 3531164597
ISBN-13 978-3-531-16459-5 / 9783531164595
Zustand Neuware
Haben Sie eine Frage zum Produkt?
Wie bewerten Sie den Artikel?
Bitte geben Sie Ihre Bewertung ein:
Bitte geben Sie Daten ein:
Mehr entdecken
aus dem Bereich
Ihr Werkzeugkoffer für agile Kampagnen und starke politische …

von Ramona Greiner

Buch | Hardcover (2023)
Springer (Verlag)
27,99
Strategie und Methodik für Designprozesse

von Mareike Roth; Oliver Saiz

Buch | Hardcover (2023)
Birkhäuser (Verlag)
48,00