Nutzerforschung mit Kindern

effektive Durchführung von Forschungsarbeiten mit Teilnehmern im Alter von 3-16 Jahren
Buch | Softcover
191 Seiten
2024
Springer Vieweg (Verlag)
978-1-4842-9821-3 (ISBN)

Lese- und Medienproben

Nutzerforschung mit Kindern - Thomas Visby Snitker
22,99 inkl. MwSt
  • Verstehen, wie man systematisch in jeder Phase des Projekts gegen Voreingenommenheit vorgehen kann
  • Erwerben Sie die Fähigkeit, die Erfahrungen von Kindern ganzheitlich zu messen
  • Lernen Sie, wie Sie einen Score einrichten um Ergebnisse eines Forschungsprojekts zu vergleichen

Wenn Sie als Designer, Produzent, Vermarkter oder Forscher Produkte für Kinder entwerfen, müssen Sie sich unbedingt über die wesentlichen Unterschiede zwischen Kindern und Erwachsenen im Hinblick auf die User Journey im Klaren sein. Kinder mögen zwar die gleiche Sprache sprechen wie erwachsene Nutzer, aber was sie tatsächlich mitteilen, kann völlig anders sein. Das Buch erforscht diese Unterschiede und mehr.

Der Autor Thomas Visby Snitker führt Sie durch die Prozesse der Konzeptualisierung, des Designs, des Prototypings und schließlich der Markteinführung, wie Sie die Nutzerforschung mit Kindern am besten angehen. Erwachsene, die die Erfahrungen von Kindern erforschen, begeben sich in ein vertrautes und doch fremdes Land, in dem die Bewohner eine andere (und doch vertraute) Sprache sprechen und andere Verhaltensnormen und Werte haben. Für die Forscher ist es wichtig, diese Sprache zu entschlüsseln und zu verstehen. Die Einbeziehung von Kindern in den Prozess wird zu gezielteren und besser gestalteten Produkten führen, und dieses Buch wird Ihnen helfen, dieses Ziel zu erreichen.

Snitkers nützliche Erkenntnisse in diesem Buch werden Fachleuten und Studenten in allen Bereichen der Forschung, des Designs und der Innovation helfen. Sie lernen, wie Sie besser mit Kindern arbeiten können, indem Sie wichtige Ansätze anwenden, wie z. B. das Verständnis, was Spielen ist, und die ganzheitliche Messung von Erfahrungen aus der kognitiven Perspektive eines Kindes. Wenden Sie für Ihre nächste Produkteinführung strenge Forschungsmethoden und Best Practices an und erweitern Sie Ihr Nutzerverständnis.

Was Sie lernen werden

  • Spiel und bewährte Praktiken in ein Forschungsprojekt mit Kindern als (oder unter den) Teilnehmern einzubringen
  • Forschungsprojekte anzugehen, zu planen, vorzubereiten, durchzuführen und zu berichten
  • Wählen Sie die Methode und den Ansatz, der für die Bedürfnisse Ihres Projekts und der Beteiligten am besten geeignet ist.

Für wen ist dieses Buch gedacht?

Designer, Produzenten, Vermarkter oder Forscher, die Kinder als Zielgruppe haben, oder Studenten.

Thomas Visby Snitker ist Senior User Research Manager bei LEGO (The LEGO Agency) und früher CEO, Eigentümer und Gründer der Snitker Group (2005). Thomas Snitker beschäftigt sich leidenschaftlich mit Nutzerzentrierung, Forschung, Nutzererfahrung (UX) und Benutzerfreundlichkeit. Er schreibt gerne und hat zwei Kapitel über Benutzerforschung auf der ganzen Welt und über den Einfluss der Kultur auf die Benutzerforschung im Buch Handbook of Global User Research (2009, Morgan Kaufman Books) verfasst. Er hat auch ein Buch mit dem Titel Breaking Through to the Other Side - Using User Experience in Web, Interactive TV and Mobile Services veröffentlicht. Thomas spricht häufig auf dänischen und internationalen Konferenzen, wie z. B. The UX Masterclass, und bloggt für die dänische Ausgabe der Computerworld. Darüber hinaus ist er als externer Gutachter an der IT University of Copenhagen, der Copenhagen Business School, der Technical University of Denmark und der Information Science School of Copenhagen tätig. Bevor er die Snitker Group gründete, arbeitete Thomas als Usability-Spezialist im IT-Bereich (bei KMD), in einer Medienagentur (Mediacom und Beyond Interactive) und einer Webagentur (Signal Digital und GreyDigital).

Kapitel 1: Kinder und ihre Erfahrungen verstehen.- Kapitel 2: Wie man in 18 Schritten vollkommen gute Forschung (nicht) ruiniert.- Kapitel 3: Erfolg durch bessere Forschungspraxis.- Kapitel 4: Auf dem Weg zur Unendlichkeit und darüber hinaus - ein KX-Score.- Kapitel 5: Was man bewerten sollte.- Kapitel 6: Wie Sie den Kids Experience (KX)-Score verwenden können.- Kapitel 7: Herausforderungen und Möglichkeiten in der Forschung mit Kindern aus der Sicht von Praktikern.- Kapitel 8: Zusammenfassung.

Erscheinungsdatum
Zusatzinfo Illustrationen
Verlagsort Berlin
Sprache deutsch
Maße 155 x 235 mm
Gewicht 314 g
Einbandart kartoniert
Themenwelt Mathematik / Informatik Informatik Grafik / Design
Informatik Software Entwicklung User Interfaces (HCI)
Wirtschaft Betriebswirtschaft / Management Logistik / Produktion
Wirtschaft Betriebswirtschaft / Management Marketing / Vertrieb
Wirtschaft Betriebswirtschaft / Management Unternehmensführung / Management
Schlagworte Benutzerfreundlichkeit • DSGVO • Engagement • Entwurf • Innovation • Kausale Zuschreibung • KX-Ergebnis • Net Promoter Score • Recherche • Selektionsverzerrung • UX-Bewertung
ISBN-10 1-4842-9821-7 / 1484298217
ISBN-13 978-1-4842-9821-3 / 9781484298213
Zustand Neuware
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