Computerspiele (eBook)

Nutzung, Wirkung und Bedeutung

(Autor)

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2017 | 1. Auflage
V, 136 Seiten
Springer VS (Verlag)
978-3-658-16017-3 (ISBN)

Lese- und Medienproben

Computerspiele -  Sven Jöckel
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Dieser Band gibt einen Überblick darüber, wie Computerspiele sich zu einem populären Massenmedium entwickeln konnten und welche Mythen über ihre individuellen und gesellschaftlichen Nutzungsweisen und Wirkungen tatsächlich von der Forschung belegt werden können (und welche nicht). Von PacManSpace Invaders über Super MarioTomb Raider bis hin zu den Blockbustern Grand Theft Auto und Call of Duty, aber auch zu Candy Crush und Pokemon Go haben sich Computerspiele in den letzten knapp vierzig Jahren zu einem populären und erfolgreichen Unterhaltungsmedium entwickelt. Sie sind dabei, ähnlich wie Filme oder Musik, mittlerweile zum Kulturgut geworden. 

Dr. Sven Jöckel ist Professor für Kommunikationswissenschaft mit Schwerpunkt Kinder- und Jugendmedien am Seminar für Medien und Kommunikationswissenschaft der Universität Erfurt.

Dr. Sven Jöckel ist Professor für Kommunikationswissenschaft mit Schwerpunkt Kinder- und Jugendmedien am Seminar für Medien und Kommunikationswissenschaft der Universität Erfurt.

Inhalt 6
1. Kinderspiel, Tötungssimulation oder Massenmarkt 7
Von der Schwierigkeit, über Computerspiele zu schreiben 14
2. Aufbau des Bandes 17
3. Geschichte der Computerspiele 20
Atari, Steve Jobs, die Mario Bros. und die Playstation-Generation 22
Von den ersten PC-Spielen zum E-Sport und MMORPGs 30
Der Status quo – Versuch eines Überblicks 37
4. Das Computerspiel im Spiegel der Gesellschaft 44
Von Kellergewölben, Drachen und Moralischen Paniken 45
Debatten über negative und positive Wirkungen von Computerspielen 51
Computerspiele und der Schutz der Jugend 52
Die Killerspiel-Debatte: Computerspiele und Gewalt 59
Computerspiele, Schulleistungen und Sucht 63
#gamergate: Computerspiele und Sexismus 64
Von Eingeborenen und Einwanderern: Computerspiele als Lernmedium 67
Was von den Debatten geblieben ist 74
5. Was die Wissenschaft über Computerspiele weiß 76
Computerspiele und ihre Wirkung 77
Wie die Medienwirkungsforschung zu ihren Ergebnissen kommt 84
Counter-Strike gegen Die Sims –Das sozialwissenschaftliche Experiment 87
Was lange währt, wird … –Die Längsschnittuntersuchung 91
Der neue Gold-Standard ? – Meta-Analysen 93
Was weiß die Wissenschaft über Wirkungen ? Der Forschungsstand 95
Perspektiven der Forschung 95
Forschungsstand: Computerspiele und Gewalt 96
Forschungsstand: Computerspiele und Abhängigkeit 101
Forschungsstand: Computerspiele und Lernen 106
Forschungsstand: Computerspiele und Unterhaltung 110
Fazit zum Forschungsstand 114
6. Ausblick 116
7. Epilog 126
Zum Weiterlesen 127
Wissenschaftliche Literatur 127
Spieleentwicklung 128
Beiträge aus anderen Medien 129
Glossar 131
Danksagung 136

Erscheint lt. Verlag 2.9.2017
Reihe/Serie Medienwissen kompakt
Zusatzinfo V, 133 S.
Verlagsort Wiesbaden
Sprache deutsch
Themenwelt Sozialwissenschaften Kommunikation / Medien Kommunikationswissenschaft
Sozialwissenschaften Politik / Verwaltung
Schlagworte Abhängigkeit und Spielsucht • Computerspiele / Videospiele / Digitale Spiele • Gewalt in Computerspielen • Lernen • Medienwirkung
ISBN-10 3-658-16017-9 / 3658160179
ISBN-13 978-3-658-16017-3 / 9783658160173
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