Wächter der Lüfte -  Rhianna Pratchett

Wächter der Lüfte (eBook)

Ein Fantasy-Spielbuch
eBook Download: EPUB
2022 | 1. Auflage
320 Seiten
Verlag Carl Ueberreuter
978-3-7641-9309-6 (ISBN)
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Tritt ein in eine Welt voller dunkler Magie, schrecklicher Ungeheuer und tödlicher Gefahren, eine Welt, in der DU über den Verlauf der Geschichte bestimmst! Im Ozean der Sturmwinde, wo Unzählige ihr Leben gegen die Ungeheuer der See lassen mussten, liegt die Himmelswelt Zephyrus. Hier, im Herzen des schrecklichsten aller Sturmwinde, ist die Luft still und süß. Hier befinden sich die schwimmenden Inseln von Pangaria. Und hier lebst Du. Seit die Insel Nimbus nach einer plötzlichen Explosion vom Himmel gefallen ist, bist Du der letzte Sturmwächter. Nun liegt es an Dir herauszufinden, was geschehen ist und Pangaria vor weiteren Unglücken zu bewahren! Doch entscheide weise, denn hinter jeder Ecke lauern tödliche Gefahren. Mehr als ein Buch! Mehr als ein Spiel! - Ein interaktives Abenteuer für mutige Helden ab 10 Jahren

Rhianna Pratchett ist Journalistin und Videospiel-Autorin und hat u. a. an dem großen Spiele-Blockbuster 'Tomb Raider' mitgearbeitet. Sie ist die Tochter des großen Fantasy-Autors Terry Pratchett.

Rhianna Pratchett ist Journalistin und Videospiel-Autorin und hat u. a. an dem großen Spiele-Blockbuster "Tomb Raider" mitgearbeitet. Sie ist die Tochter des großen Fantasy-Autors Terry Pratchett. Nadine Mannchen stammt aus einem kleinen Ort mitten im oberfränkischen Nirgendwo. Obwohl man ihr als Teenager eingeschärft hat, dass es absoluter Wahnsinn sei, das Übersetzen von Büchern zum Beruf machen zu wollen, entschloss sie sich, ihrem Magister in Englischer und Neuerer Deutscher Literatur einen Aufbaustudiengang für Literarische Übersetzung aus dem Englischen draufzusetzen. Und sie hat es nicht bereut. Seit 2009 arbeitet sie nun als Übersetzerin und kann sich nichts Schöneres vorstellen. Ian Livingstone ist einer der Gründerväter der UK Spieleindustrie. Gemeinsam mit Steve Jackson gründete er in 1975 das Kult-Spieleunternehmen "Games Workshop", in dem sie "Dungeons & Dragons" und "Warhammer" in Europa herausbrachten. Steve Jackson ist neben Ian Livinstone der Co-Gründer der "Games Workshop"-Kette, die u. a. das Spiel "Warhammer" veröffentlichte. Er erfand zahlreiche bahnbrechende Spielekonzepte, wurde 1993 als "European Board Games champion" ausgezeichnet und war zuletzt Professor für Game Design an der Brunel University. Eva Eskelinen ist eine finnische Illustratorin, die in Vancouver, Kanada, lebt.

WÄCHTER DER LÜFTE


1


Die Explosion raubt dir den Atem. Wind heult in deinen Ohren, als du im freien Fall in die Tiefe stürzt. Um dich zu retten, bleibt dir nur eine Möglichkeit. Und tatsächlich gelingt es dir, Hallecks Gleiter überzustreifen, woraufhin sich die Flügel mit einem leisen Klack, Klack, Klack öffnen. Augenblicklich bremsen die kleinen Tragflächen deinen Fall. Doch als du nach oben blickst, verwandelt sich deine Erleichterung in Entsetzen: Du schwebst, dafür ist es nun die Insel Nimbus, die abstürzt – und zwar direkt auf dich zu!

Die Gleiter reagieren auf die Bewegung deiner Schultermuskeln und du schaffst es, dich gerade noch rechtzeitig aus unmittelbarer Reichweite der abstürzenden Insel zu bringen. Dennoch wirst du wie eine Feder im Wind hin und her geschüttelt, als Nimbus an dir vorübersaust. Zwar erlangst du die Kontrolle über deine Gleiter schnell wieder, dafür musst du nun hilflos mitansehen, wie Nimbus tief unter dir ins Meer fällt. Entsetzt beobachtest du, wie die Insel immer tiefer in den Fluten versinkt.

Ausgerechnet jetzt nimmst du ein beunruhigendes Brummen wahr und deine Flügel beginnen zu ruckeln. Dem Kristall, der sie antreibt, scheint die Kraft auszugehen! Es ist gerade genug übrig, um sicher zu deiner Heimatinsel zu fliegen.

Ist deine Heimatinsel Cirrus, die Landwirtschaftsinsel, geh zu 84. Ist deine Heimatinsel Altos, die Wasserinsel, gehe zu 196. Ist deine Heimat Cumulus, die Insel des Handels, lies weiter bei 298.

2


Um zu finden, was Matix fehlt, musst du woanders weitersuchen.

Um deine Gleiter aufzuladen und nach Asperitas zu fliegen, die Insel der Technomantie, lies weiter bei 384.

Falls du keine Goldstücke hast, kommst du nicht weiter und dein Abenteuer endet hier.

3


Du gleitest mit der Nauplius bis zu den Außenbezirken von Nimbus hinab. Die Blumen und Gärten wirken wie exotische Korallenriffe. Während du versuchst, dich daran zu erinnern, wie man zum Haupteingang der Zitadelle gelangt, entdeckst du eine weitere Messingsphäre. Es ist ein zweites Tauchboot, nur steckt es in den Bäumen fest und in seiner Seite klafft ein großer Riss. Bestimmt ist es die Barrakuda, die Schwimmsphäre, die seit dem Absturz von Nimbus spurlos verschwunden ist.

Wenn du die zweite Schwimmsphäre untersuchen möchtest, geh zu 393. Wenn du den Weg zur Zitadelle einschlagen willst, lies weiter bei 290.

4


»Na, vom Absturz von Nimbus natürlich! Die Leute reden ja von nichts anderem.«

Willst du ihn fragen, warum er dachte, du könntest ihn deswegen verdächtigen, dann lies weiter bei 116. Willst du lügen und ihn beschuldigen, hinter allem zu stecken, gehe zu 372.

5


Du zeigst Methedus den Sturmkristallsplitter und erklärst, wie du dazu gekommen bist. Über sein Gesicht huscht ein merkwürdiger Ausdruck, den du nicht deuten kannst. Er mustert den Gegenstand und fährt mit seinen durchsichtigen Händen über die Oberfläche mit den vielen Schichten.

»So einen Kristall habe ich noch nie gesehen. Er ist groß – nicht so gewaltig wie diejenigen, mit denen die Inseln angetrieben werden. Dennoch zu groß, um in Gleitern oder Fliegern eingesetzt zu werden.«

Er berührt die auffälligen Stellen auf der Innenseite des Kristalls.

»Hier scheint die Energie aus dem Kristall ausgebrochen zu sein. Instabile Stellen … Was auch geschehen ist, dieser Kristall ist von innen heraus geborsten. Die schwarzen Rückstände auf der Außenseite sind irgendein Öl. Mehr kann ich dir dazu im Augenblick nicht sagen. Ich muss wieder an die Arbeit. Es gibt noch eine Menge Brot zu backen. Einen schönen Tag!«

Er gibt dir den Splitter zurück.

Wenn du meinst, alles Nötige erfahren zu haben, geh zu 205. Wenn du glaubst, dass er dir etwas verschweigt, und du ihm heimlich folgen willst, lies weiter bei 121.

6


Du reichst Vizigg die schwarze Kerze. »Hmm, die Farbe ist eher dunkelgrau, aber es wird gehen«, sagt er und nimmt sie.

Wenn du einen Kupferring hast, lies weiter bei 228. Hast du einen silbernen Kelch, gehe zu 115. Möchtest du die Darunter-Bibliothek verlassen, um dich auf die Suche nach diesen Gegenständen zu machen, geh zu 26. Solltest du Vizigg all die verlangten Gegenstände bereits gegeben haben, gehe zu 206.

7


Du weichst dem fliegenden Schleimklumpen gekonnt aus. Dafür musst du dich jetzt um das kümmern, was ihn abgeschossen hat. Eine Riesenkröte watschelt aus dem Sumpf und verstellt dir den Weg. Sie macht sich bereit, das nächste klebrige Geschoss auf dich abzufeuern.

Um das Wesen zu bekämpfen, gehe zu 44. Wenn du einen Beruhigungstrank bei dir hast und ihn jetzt einsetzen willst, lies weiter bei 204.

8


Der Koboldflieger bringt dich sicher nach Incus, der Fischereiinsel. Du überlegst, was du alles über diese Insel weißt. Anders als den übrigen Pangarianer ist es den Fischern von Incus offiziell erlaubt, den Ozean der Sturmwinde zu befahren. Abgesehen davon haben sie es auch leichter, das Wasser zu erreichen, da Incus wesentlich tiefer schwebt als die anderen Inseln. Die Bewohner von Incus bauen und nutzen verschiedene Gefährte, um im Ozean mit Netzen zu fischen und frischen Fisch, Algen, Korallen, Muscheln und andere Schätze des Meeres nach oben ans Land zu bringen. Diese Transportmittel sind mit Sturmkristallen ausgestattet, sodass sie ganz nach Bedarf zwischen Incus und dem Wasser hin und her fliegen können.

Dank der schützenden Umarmung des gigantischen Sturms Zephyrus ist der Ozean direkt unter der Inselgruppe für gewöhnlich ein ruhiger und reichhaltiger Fischgrund. Die Gefahren, die hier drohen, gehen hauptsächlich von den größeren und wilderen Wasserkreaturen aus, die sich in diesem Meer tummeln. Im Ozean der Sturmwinde überleben nur die Hartgesottenen, und von denen hält man sich besser fern.

Jedoch braucht eine Zivilisation, selbst eine so kleine wie die Pangarias, die unterschiedlichsten Dinge. Deswegen wagen sich die Fischer von Incus häufig auch in die Meeresgebiete jenseits des Zephyrus-Sturms vor. Für die rauere See dort benötigt man Tauchboote, sogenannte Schwimmsphären. Mit ihnen kann man unter den Wellen jagen und ernten. Allerdings verursachen sie relativ viel Lärm und sind schwerfälliger, wodurch sie dazu neigen, die Meeresbewohner aufzuschrecken.

Einige wenige Waren erhält Incus zusätzlich aus vertrauenswürdigen Quellen vom Festland – wobei die Inselbewohner streng darauf achten, dass niemand von außerhalb Fuß nach Pangaria selbst setzt. Sehr selten kommt es vor, dass pangarianische Fischer Schiffbrüchige aus den Fluten retten. Und nur wenn die Fischer diese Überlebenden nicht gleich an Ort und Stelle selbst versorgen können, bringt man sie nach Pangaria. Dort pflegt man sie gesund und gewährt ihnen Zuflucht. Zuflucht auf Lebenszeit. Pangarias Geheimnisse zu bewahren, gehört zu den obersten Geboten, die alle Inselbewohner von klein auf lernen.

Du steigst aus. Sofern auf deinem Abenteuer-Blatt das Schlüsselwort Galen steht, gehe zu 337. Ansonsten lies weiter bei 90.

9


Du gehst Richtung Küche. Als du an der großen eisenbeschlagenen Tür lauschst, hörst du innen gedämpftes Stöhnen. Vielleicht noch eine Kreatur? Ein weiteres schreckliches Monster? Die wandelnden Toten? Auf alle denkbaren Grauen gefasst, stößt du die Tür kraftvoll auf. Lies weiter bei 188.

10


Nachdem du dich sorgfältig umgesehen hast und sicher bist, dass niemand dich beobachtet, kletterst du in die Hängematte.

Das sanfte Schaukeln lullt dich schnell ein und du sinkst in tiefen Schlaf. Du träumst von schwebenden Metallaugen, die jeder deiner Bewegungen folgen, und einer riesigen Metallhand, die aus den Gewitterwolken nach dir greift, um dich zu zerquetschen. Trotzdem fühlst du dich erholt, als du aufwachst (fülle bis zu 3 Punkte AUSDAUER auf) – bis du plötzlich grob aus der Hängematte geschmissen wirst. Als du dich vom Fußboden aufrappelst, erblickst du vor dir ein Paar schwarzer Stiefel.

Du stellst dich darauf ein,...

Erscheint lt. Verlag 29.4.2022
Illustrationen Eva Eskelinen
Übersetzer Nadine Mannchen
Verlagsort Berlin
Sprache deutsch
Themenwelt Kinder- / Jugendbuch Spielen / Lernen Abenteuer / Spielgeschichten
Schlagworte Abenteuerbuch für Jungen • Charakterblatt • Du bestimmst den Weg • Du bist der Held • Escape Room • Fantasy-Spielbuch • Gaming • Glück • interaktiv • Kinderbuch ab 10 Jahren • mehrmals lesen • Proviant • Rollenspiel für Kinder • Sammeln • Schicksal • Videospiel • Waffen • Würfeln
ISBN-10 3-7641-9309-3 / 3764193093
ISBN-13 978-3-7641-9309-6 / 9783764193096
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