Einstieg in Python

Ideal für Programmieranfänger geeignet

(Autor)

Buch | Softcover
495 Seiten | Ausstattung: Softcover & DVD-ROM (Software)
2017 | 5. Auflage
Rheinwerk (Verlag)
978-3-8362-4525-8 (ISBN)

Lese- und Medienproben

Einstieg in Python - Thomas Theis
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Python lernen leicht gemacht! Schritt für Schritt entwickeln Sie ein eigenes Spiel und lernen dabei alles, was Sie wissen müssen: von den Grundlagen der Programmierung bis zur Oberflächen-, Datenbank- und Internetentwicklung. Gut verständliche Erklärungen und viele Übungsaufgaben sorgen dafür, dass Ihnen der Einstieg sicher gelingt!

Aus dem Inhalt:

  • Installation
  • Python-Grundlagen
  • Fehlerbehandlung
  • Objektorientierte Programmierung
  • Multithreading
  • Dateiverarbeitung
  • Internetanwendungen
  • Datenbankanwendungen mit SQLite
  • Grafische Benutzeroberflächen
  • Unterschiede zwischen Python 2 und Python 3
  • Entwickeln für den Raspberry Pi

Theis, Thomas Thomas Theis ist Dipl.-Ing. für Technische Informatik und arbeitet als Berater und Trainer. Seit vielen Jahren gibt er als EDV-Dozent Kurse in verschiedenen Programmiersprachen. Er ist Autor vieler erfolgreicher Fachbücher.

1. Einführung ... 171.1 ... Vorteile von Python ... 171.2 ... Verbreitung von Python ... 181.3 ... Aufbau des Buchs ... 181.4 ... Übungen ... 201.5 ... Installation von Python unter Windows ... 201.6 ... Installation von Python unter Ubuntu Linux ... 211.7 ... Installation von Python unter macOS ... 21 2. Erste Schritte ... 232.1 ... Python als Taschenrechner ... 232.2 ... Erstes Programm ... 272.3 ... Speichern und Ausführen ... 28 3. Programmierkurs ... 353.1 ... Ein Spiel programmieren ... 353.2 ... Variablen und Operatoren ... 363.3 ... Verzweigungen ... 413.4 ... Schleifen ... 513.5 ... Entwicklung eines Programms ... 633.6 ... Fehler und Ausnahmen ... 643.7 ... Funktionen und Module ... 713.8 ... Das fertige Spiel ... 78 4. Datentypen ... 834.1 ... Zahlen ... 834.2 ... Zeichenketten ... 974.3 ... Listen ... 1094.4 ... Tupel ... 1164.5 ... Dictionarys ... 1204.6 ... Mengen, Sets ... 1264.7 ... Wahrheitswerte und Nichts ... 1314.8 ... Referenz, Identität und Kopie ... 137 5. Weiterführende Programmierung ... 1435.1 ... Allgemeines ... 1435.2 ... Ausgabe und Formatierung ... 1505.3 ... Conditional Expression ... 1595.4 ... Iterierbare Objekte ... 1605.5 ... List Comprehension ... 1645.6 ... Fehler und Ausnahmen ... 1675.7 ... Funktionen ... 1775.8 ... Eingebaute Funktionen ... 1895.9 ... Statistikfunktionen ... 1945.10 ... Eigene Module ... 1965.11 ... Parameter der Kommandozeile ... 199 6. Objektorientierte Programmierung ... 2036.1 ... Was ist OOP? ... 2036.2 ... Klassen, Objekte und eigene Methoden ... 2046.3 ... Konstruktor und Destruktor ... 2066.4 ... Besondere Methoden ... 2086.5 ... Operatormethoden ... 2096.6 ... Referenz, Identität und Kopie ... 2116.7 ... Vererbung ... 2136.8 ... Mehrfachvererbung ... 2166.9 ... Enumerationen ... 2196.10 ... Spiel, objektorientierte Version ... 220 7. Verschiedene Module ... 2257.1 ... Datum und Zeit ... 2257.2 ... Container "double-ended queue" ... 2367.3 ... Multithreading ... 2417.4 ... Reguläre Ausdrücke ... 2477.5 ... Audioausgabe ... 255 8. Dateien ... 2578.1 ... Dateitypen ... 2578.2 ... Öffnen und Schließen einer Datei ... 2588.3 ... Sequenzielle Dateien ... 2598.4 ... Dateien mit festgelegter Struktur ... 2718.5 ... Serialisierung ... 2768.6 ... Bearbeitung mehrerer Dateien ... 2808.7 ... Informationen über Dateien ... 2828.8 ... Dateien und Verzeichnisse verwalten ... 2848.9 ... Beispielprojekt Morsezeichen ... 2858.10 ... Spiel, Version mit Highscore-Datei ... 2908.11 ... Spiel, objektorientierte Version mit Highscore-Datei ... 297 9. Internet ... 3039.1 ... Laden und Senden von Internetdaten ... 3039.2 ... Webserver-Programmierung ... 3129.3 ... Browser aufrufen ... 3269.4 ... Spiel, Version für das Internet ... 32610. Datenbanken ... 33910.1 ... Aufbau von Datenbanken ... 33910.2 ... SQLite ... 34010.3 ... SQLite auf dem Webserver ... 35510.4 ... MySQL ... 35710.5 ... Spiel, Version mit Highscore-Datenbank ... 36410.6 ... Spiel, objektorientierte Version mit Highscore-Datenbank ... 36711. Benutzeroberflächen ... 37111.1 ... Einführung ... 37111.2 ... Widget-Typen ... 37511.3 ... Geometrische Anordnung von Widgets ... 40511.4 ... Menüs, Messageboxen und Dialogfelder ... 42311.5 ... Spiel, GUI-Version ... 43912. Unterschiede in Python 2 ... 44512.1 ... Neue und geänderte Eigenschaften ... 44512.2 ... Konvertierung von Python 2 zu Python 3 ... 44713. Raspberry Pi ... 44913.1 ... Einzelteile und Installation ... 44913.2 ... Elektronische Schaltungen ... 45313.3 ... Aufbau des GPIO-Anschlusses ... 45713.4 ... Lüftersteuerung ... 459 A. Anhang ... 469A.1 ... Installati

Die Fachpresse zur Vorauflage:
gweep.at: »Wirklich ein tolles Buch für den Einstieg, sehr zu empfehlen!«

Erscheinungsdatum
Reihe/Serie Rheinwerk Computing
Verlagsort Bonn
Sprache deutsch
Maße 172 x 230 mm
Einbandart kartoniert
Themenwelt Informatik Programmiersprachen / -werkzeuge Python
Mathematik / Informatik Informatik Web / Internet
Schlagworte CGI • Objektorientierte Programmierung • OOP • Programmieren lernen • Python • Python 2.7 • Python 3 • Python programmieren • Python (Programmiersprache); Einführung • Python (Programmiersprache); Einführung • Raspberry Pi • Raspberry Pi programmieren • Skriptsprache • Webentwicklung
ISBN-10 3-8362-4525-6 / 3836245256
ISBN-13 978-3-8362-4525-8 / 9783836245258
Zustand Neuware
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