Die besten Sprach- und Schreibspiele (eBook)

Von 'Ich packe meinen Koffer' bis 'Stadt, Land, Fluss': Fantasievolle Ideen für Kinder und Erwachsene, für zuhause und unterwegs

(Autor)

eBook Download: EPUB
2009 | 1. Auflage
177 Seiten
Heyne (Verlag)
978-3-641-01663-0 (ISBN)

Lese- und Medienproben

Die besten Sprach- und Schreibspiele -  Birgit Adam
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Galgenmännchen, Wortpyramide, Kofferpacken ...
Ob 'Stadt, Land, Fluss', 'Schiffe versenken', 'Teekesselchen', 'Ich packe meinen Koffer', Zungenbrecher, Buchstabierscherze oder Silbenrätsel: Sprach- und Schreibspiele sind bei Jung und Alt beliebt, sie sind unkompliziert durchzuführen und machen daher unterwegs wie zu Hause viel Spaß. Außerdem schulen sie Konzentration, Gedächtnis und Sprachgefühl.
Birgit Adam stellt eine große Auswahl an Klassikern und viele neue Spiele vor.

Birgit Adam hat Englische Literaturwissenschaft und Kommunikationswissenschaft studiert und arbeitet seit mehreren Jahren als Sachbuch-Autorin und Übersetzerin. Bei Heyne sind im Bereich 'Feste feiern' bisher die folgenden Titel erschienen: 'Reden, Glückwünsche und Verse zur Hochzeit', 'Die schönsten Spiele und Einlagen für die Hochzeitsfeier', 'So gelingt die Hochzeitsfeier', 'Wir feiern Kindergeburtstag', 'Die gelungene Hochzeitszeitung' sowie 'Hochzeitsbräuche'. Birgit Adam ist 36 Jahre alt und lebt in Augsburg.

Inhalt 6
Einführung 8
Klassiker 10
Stadt, Land, Fluss 10
Wortlänge 12
Galgenmännchen 13
Stille Post 14
Schiffe versenken 14
Wörter versenken 16
Käsekästchen 17
Tick, tack, tock 17
Wortveränderungen 18
Das Haus vom hölzernen Mann 19
Ich packe meinen Koffer 20
Spiele rund ums Alphabet 22
Versteckte Zahlen 22
Versteckte Jahreszeiten 23
Es kommt ein Schiff gefahren … 24
Mein Hamster ist hungrig 24
Wortkette 25
Drei-Wort-Kette 25
Schnellsprecher 26
Derselbe Anfang 26
Vokalreihe 27
Bingo! 27
Vokale am Anfang 28
Wortbildung 29
Sätze bilden 29
Alphabetische Liste 30
Vokale suchen 31
Vokalsätze 32
Guten Tag, mein Name ist … 32
Satzbau 33
Wortpaare 33
Der bestimmte Buchstabe 34
Zwei bestimmte Buchstaben 35
Wörter rufen 35
Hauptwörter von A bis Z 36
Ratespiele 38
Zitate vervollständigen 38
Eingestampfte Sprichwörter 41
Wörter raten 42
Ab durch die Mitte! 43
Wer bin ich? 45
Bin ich Kleopatra? 46
Städte entdecken 48
Der gesuchte Begriff 48
Versteckte Tiere 49
Unbekannte Tierarten 50
Annas Clique 50
Der Kaiser von China 51
Subjekt und Objekt 52
Vornamen suchen 53
Das Eier-Spiel 53
Das geheimnisvolle Souvenir 54
Buchstaben-Pantomime 54
Master Mind 55
Wie geht die Reihe weiter? 56
Wie heißt das Wort? 58
Tante Frieda ist verschwunden 59
Rätselgeschichten 60
Scherzfragen 62
Versrätsel 65
Teekessel 69
Kopflose Teekessel 77
Scharaden 79
Nonsensspiele 82
Frag mich nicht! 82
Wortgleichungen 83
Wauderkelsch 84
Das Testament 84
Leberreime 85
Ein Trampeltier mit … 86
Schüttelreime 87
Lustige Alphabete 87
Was ist das? 88
99 Gummi-Enten 89
Die falsche Antwort 89
Familie Kunze 90
Fremdwörter erklären 91
Fremdsprachen 92
Namenreime 92
Neue Experten braucht das Land 93
Schlagzeile auf Schlagzeile 94
Satzzeichen einmal anders 94
Aber ich! 95
Kummerkasten 96
Zungenbrecher-Olympiade 97
Die böse Sieben 98
Drei Fragen 99
Hinterhof-Englisch 99
Chinesisch für Anfänger 100
Wie liebst du es? 101
Rollentausch 102
Kreativwerkstatt 104
Gefüllte Kalbsbrust 104
Gedichte ins Blaue 105
Was tust du, wenn …? 106
Wer? Was? Wie? Wann? Wo? Warum? 107
Frage und Antwort 107
Bandwurmtext 108
Klatsch und Tratsch 108
Kleinanzeigen 110
Monster zeichnen 110
Telegramm 111
Wortsalat 112
Redensarten 113
Wörterharfe 113
Wortpyramide 114
Das Zeitungs-Alphabet 115
Der Text zum Bild 116
Modejournalismus 116
Wörterlisten 117
Werbetexte formulieren 118
Die acht Königinnen 118
Der Schulaufsatz 119
Wörter im Quadrat 120
Ein echter Verwandter? 121
Ketten bilden 121
Versteckte Wörter 121
Ostereier suchen 122
Kreuzwortkampf 123
Ende und Anfang 125
Checklisten 125
Indianer-Geschichte 126
Wörter mit Vorsilbe 127
Was wäre, wenn …? 127
Drei-Wörter-Sätze 128
Piktogramme zeichnen 128
Wörter bilden 129
Die Star-Reporter 129
In und Out 2100 130
Geschichten nach dem Alphabet 131
Magisches Quadrat 131
Dichterrunde 132
Schlagzeilen 133
Erzählwettbewerb 134
Der eingeschmuggelte Satz 134
Sag die Wahrheit! 135
Die Geschichtenerzähler 135
Selbstdarstellung 136
Konzeptlos 137
Baron Münchhausen 138
Schwein gehabt! 139
Schwierige Unterhaltung 140
Geschichte mit Stichwörtern 141
Achtung, Geschichte! 142
Lieblingsfarben 143
Optimisten und Pessimisten 144
Die Wahlrede 145
Mein Leben als Regenschirm 146
Ballast abwerfen 146
Märchen einmal anders 147
Seltsame Dialoge 147
Sprachlabor 150
Tierische Redensarten 150
Neue Wörter 151
Dichterschule 151
Hauptwörter verknüpfen 152
Wörter verlängern 153
Einsilbigkeit 154
Was bedeutet dieser Name? 154
Wer ist der Prominente wirklich? 155
Die unendliche Liste 155
X erinnert an Y 156
Stammbaum 156
Städte-Kette 157
Von hinten neu 158
Alphabetische Reise 158
Anna trinkt Radler 159
Kein – ohne 159
Kurzschrift 159
Stabreimen 160
Assoziationskette 161
Silben-Collage 162
Paradox 162
Abc-Sätze 163
Schimpfwörter-Alphabet 163
Limericks 164
Was bedeutet diese Abkürzung? 165
Abgekürzt! 166
Palindrome 166
Anagramme 167
Gut geklebt ist halb gewonnen! 168
Kettensätze 169
Kürzel und Emoticons 170
Herzlichen Glückwunsch! 171
Schnellsprechsätze für 171
Fortgeschrittene 171
Die tote Taste 172
Frau Schneider, die Schnepfe 173
Register 174

Klassiker
Von »Stille Post« über »Schiffe versenken« bis zu »Ich packe meinen Koffer«: Hier finden Sie viele altbekannte Sprach- und Schreibspiele sowie einige neue Varianten.

Stadt, Land, Fluss


Spieler: ab zwei Spielern
Material: Papier und Stifte
 
Jeder Spieler erhält ein Blatt Papier. Dann werden gemeinsam die Kategorien festgelegt, die abgefragt werden, und oben aufs Blatt geschrieben. Beliebte Kategorien sind zum Beispiel: Stadt, Land, Fluss, Tier, Pflanze, Beruf und Persönlichkeit.
Anschließend beginnt ein Spieler, in Gedanken das Alphabet aufzusagen. Sein linker Nachbar ruft irgendwann laut »stopp!«, und der erste Spieler gibt bekannt, bei welchem Buchstaben er gerade angelangt ist. Nun muss jeder eine Stadt, ein Land, einen Fluss und so weiter aufschreiben, die mit diesem Buchstaben beginnen. Wer als Erster für jede Kategorie einen Begriff gefunden hat, ruft wiederum »stopp!«, und alle anderen müssen zu schreiben aufhören (wer allerdings gerade mitten in einem Wort ist, darf dieses noch zu Ende bringen).
Jetzt werden die Ergebnisse verglichen. Für jeden Begriff, den ein Spieler gefunden hat, gibt es fünf Punkte. Wörter, die kein weiterer Mitspieler gefunden hat, werden mit zehn Punkten belohnt.
Wer am Ende die meisten Punkte gesammelt hat, hat gewonnen.
 
Tipp: Halten Sie ein gutes Lexikon bereit, denn bei »Stadt, Land, Fluss« wird oft geschummelt. So gibt es zum Beispiel tatsächlich einen »Roten Fluss« (in Hanoi, Vietnam), aber wer weiß, ob es auch einen braunen Fluss gibt? Auch im Internet können Sie im Zweifelsfall recherchieren.
 
Beispiel:
Varianten: Die üblichen Kategorien können Sie nach Belieben erweitern und dabei auch Hobbys oder Spezialkenntnisse der Spieler mit einbeziehen. So können zum Beispiel Schriftsteller, Kinofilme, Politiker, Sportler, Beruf, Speisen und so weiter abgefragt werden.

Wortlänge


Spieler: ab zwei Spielern
Material: Papier und Stifte
 
Bei dieser Variante von »Stadt, Land, Fluss« ist die Wortlänge ausschlaggebend. Jeder Spieler erhält einen Spielplan, auf dem waagrecht die Wortlängen vier, fünf, sechs und sieben (Buchstaben) stehen, senkrecht die Kategorien, also zum Beispiel Stadt, Land, Tier und so weiter.
Nun müssen die Spieler je ein Tier mit vier, fünf, sechs und sieben Buchstaben finden und so weiter.
 
Beispiel:
Für jedes gefundene Wort gibt es einen Punkt, für Wörter, die sonst niemand hat, einen Sonderpunkt.
 
Variante: Dieses Spiel können Sie wiederum mit dem normalen »Stadt, Land, Fluss« kombinieren und zusätzlich noch den Anfangsbuchstaben vorgeben. Nun suchen Sie zum Beispiel Tiere, die mit »A« anfangen und vier, fünf, sechs oder sieben Buchstaben haben.

Galgenmännchen


Spieler: für zwei Spieler
Material: Papier und Stifte
 
Selbst wenn Sie sich mit diesem Spiel so manche langweilige Schulstunde verkürzt haben, soll es auch noch Erwachsenen die Zeit vertreiben können. Aktueller Vorteil: Ihr Wortschatz ist inzwischen wesentlich größer!
Ein Spieler überlegt sich ein Wort mit möglichst vielen Buchstaben. Dann zeichnet er auf ein Blatt Papier eine gestrichelte Linie, wobei jeder Strich für einen Buchstaben des gesuchten Wortes steht. Der Mitspieler rät nun Buchstabe für Buchstabe, wie das Wort heißen könnte. Liegt er richtig, wird der Buchstabe an entsprechender Stelle auf der Strichlinie eingetragen. Liegt er jedoch falsch, wird in zehn Schritten, Strich für Strich, ein Galgen aufgebaut, an dem ein Männchen baumelt.
Gelingt es dem Mitspieler, in weniger als zehn Schritten das gesuchte Wort zu erraten, hat er gewonnen – wenn nicht, hängt er am Galgen.
 
Und hier die einzelnen Schritte für das Galgenmännchen:
1. Galgen, Hochbalken
2. Galgen, Querbalken
3. Galgen, Stützstrebe
4. Seil
5. Kopf des Männchens
6. Körper des Männchens
7. linker Arm
8. rechter Arm
9. linkes Bein
10. rechtes Bein

Stille Post


Spieler: ab fünf Spielern
 
Damit haben sich vermutlich schon Oma und Opa zu Tanzstundenzeiten amüsiert. Ein Spieler beginnt und flüstert seinem linken Nachbarn einen Satz ins Ohr, den dieser ohne Rückfrage so weitersagen muss, wie er ihn verstanden hat. Dieser Satz wird nun reihum weitergeflüstert, bis er wieder beim Urheber angelangt ist.
Was ist davon noch übrig geblieben?
 
Tipp: Je komplizierter der Satz ist, desto mehr wird er im Laufe des Spiels verändert.

Schiffe versenken


Spieler: für zwei Spieler
Material: kariertes Papier und Stifte
 
Jeder Spieler legt zwei rechteckige Spielflächen an, die je zehn Kästchen breit und zehn Kästchen hoch sind. Die waagrechte Seite wird von 1 bis 10 durchnummeriert, die senkrechte Seite mit den Buchstaben von A bis K (ohne J) beschriftet.
Die Spieler müssen so sitzen, dass sie dem anderen nicht auf die Spielflächen sehen können, also zum Beispiel mit dem Rücken zueinander oder mit einer Trennwand dazwischen.
Nun zeichnet jeder Spieler zehn Schiffe auf eine seiner Spielflächen, und zwar: ein Schiff mit vier Kästchen, zwei mit drei Kästchen, drei mit zwei Kästchen und vier mit einem Kästchen. Die Schiffe dürfen sich nicht berühren – auch nicht an den Ecken. Auf der zweiten Fläche werden die Treffer beim Gegner bzw. die Fehlschüsse eingetragen. Dann eröffnet der erste Spieler das Feuer auf die gegnerischen Schiffe. Dazu nennt er eine Koordinate, zum Beispiel E7. Der zweite Spieler gibt an, ob der erste daneben geschossen (»Wasser«), getroffen (»Treffer«) oder gar ein Schiff versenkt (»versenkt«) hat. Hat der Spieler getroffen, so darf er weiterschießen, hat er dagegen ins Wasser geschossen, ist der andere Spieler an der Reihe. Ein Schiff ist versenkt, wenn alle Kästchen, die das Schiff symbolisieren, getroffen wurden.
Gewonnen hat, wer als Erster alle gegnerischen Schiffe versenkt hat.

Wörter versenken


Spieler: zwei Spieler
Material: Papier und Stifte
 
Dieses Spiel ist eine Variante von »Schiffe versenken«. Statt Schiffe tragen die Spieler nun Wörter in ihre Spielpläne ein, und zwar ein Wort mit sechs Buchstaben, zwei mit fünf Buchstaben und drei Wörter mit vier Buchstaben. Statt Koordinaten fragen die Spieler einander nun nach Buchstaben, zum Beispiel nach einem »S«. Hat der andere Spieler nun ein »S« auf seinem Spielplan eingetragen, nennt er seinem Gegner die Koordinaten dieses Buchstabens, zum Beispiel »3C«. Hat ein Spieler einen Treffer erzielt, so darf er weiterraten, schießt er dagegen daneben, so ist der andere an der Reihe. Wer ein Wort seines Gegners errät, darf das ganze Wort mit seinen Koordinaten nennen, zum Beispiel »Maus von 4B bis 4E«.
Wer als Erstes alle Wörter seines Gegners versenkt hat, hat gewonnen.

Käsekästchen


Spieler: für zwei bis vier Spieler
Material: kariertes Papier, Stifte in mehreren Farben
 
Je nach Anzahl der Mitspieler wird ein Spielfeld mit einer Seitenlänge von zehn bis 16 Kästchen eingerahmt. Jeder Spieler erhält einen andersfarbigen Stift. Nun setzen die Spieler einer nach dem anderen je einen Strich, der genau ein Kästchen lang ist, irgendwo in das Spielfeld. Ziel ist es, ein Kästchen ganz zu umrahmen. Wer dies schafft, darf das Kästchen in seiner Farbe ausmalen und noch einen weiteren Strich irgendwo ins Spielfeld setzen.
An den Seiten und in den Ecken des Spielfeldes gelten die Seitenbegrenzungen als Striche – hier müssen also nur drei bzw. zwei Striche gesetzt werden, um ein Kästchen zu umrahmen.
Das Spiel ist zu Ende, wenn alle Kästchen im Spielfeld eingerahmt sind. Wer die meisten Kästchen in seiner Farbe ausgemalt hat, hat gewonnen.

Tick, tack, tock


Spieler: für zwei Spieler
Material: Papier und Stifte
 
Zeichnen Sie ein quadratisches Spielfeld mit einer Seitenlänge von drei kleineren Quadraten auf, sodass schließlich neun kleine Quadrate zu sehen sind.
Die Spieler knobeln nun, wer mit dem Spiel beginnt, und legen fest, wer welches Zeichen – entweder einen Kreis oder ein Kreuz – benutzt. Der erste Spieler setzt dann sein Zeichen in ein beliebiges Quadrat. Danach ist der andere an der Reihe und setzt sein Zeichen ebenfalls in ein...

Erscheint lt. Verlag 26.1.2009
Verlagsort München
Sprache deutsch
Themenwelt Sachbuch/Ratgeber Freizeit / Hobby Spielen / Raten
Schlagworte eBooks • Ratgeber
ISBN-10 3-641-01663-0 / 3641016630
ISBN-13 978-3-641-01663-0 / 9783641016630
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